Klasse
10 spielbare Klassen. Grundwerte sind identisch, Unterscheidung durch Perk · Fehler · spezifische Fähigkeiten.
ID 100Adventurer
Abenteurer
Spezifische Fähigkeiten: Teleport · ID 2025
IdentitätLehrling der leeren Seite. Eine einführende Klasse ohne spezielle Farbe, die in den ersten 5 Zügen nicht angegriffen wird, aber auch der Spieler nicht angreifen kann, um das (verwirrende) Brett zu lernen. Das Sammeln von Trophäen zur Freischaltung anderer Berufe ist die Hauptaufgabe, und anstelle spezialisierter Stärken beherrscht sie alle Fähigkeiten.
Fläschchensystem
Abenteurer haben die Fläschchen-UI deaktiviert, daher können Fläschchen nicht ausgerüstet oder gewechselt werden. Die untenstehenden Perks/Fehler sind feste Effekte der Klasse.
Festes Perk · nicht änderbar (Abenteurer haben keinen Fläschchenslot)
PERK Gegner greifen in den ersten 5 Runden nicht an
Fester Fehler · nicht änderbar
FLAW In den ersten 5 Runden kann kein Gegner angegriffen werden
Basisfähigkeitenpool (20 Stück)
TeleportRüstung reparierenZerschmetternStehlenErdbebenFalleGoldene HandSchatzHeilungSchatzkammerFeuerballGroßwildjägerEntwaffnungPlünderungWaffenverstärkungBlendungGegenangriffExorzismusGesundheitsverstärkungVerbannen
ID 101Ranger
Ranger
Spezifische Fähigkeiten: Salve · ID 2038
IdentitätDistanzhaltender Schütze. Teile der Axt werden zu Pfeilen und treffen Gegner bis zu 1 Feld entfernt (agil), während alle Äxte in Pfeile umgewandelt werden, um aus der Ferne Druck auszuüben. Dafür ist die maximale Rüstung niedrig (schlank), was sie im Nahkampf schwach macht, eine Klasse, die aus der Distanz kämpft.
Fläschchen
Im Startslot 0 ist das oben genannte Perk/Fehler standardmäßig ausgerüstet, und zusätzliche Fläschchen können in anderen Slots ausgerüstet werden, um Effekte zu kombinieren.
Perk · Startslot 0 · flink
PERK 5% der Äxte werden zu Pfeilen. Pfeile können mit Gegnern bis zu 1 Kachel entfernt kombiniert werden
Fehler · Startslot 0 · schlank
FLAW Maximale Rüstung -1
Basisfähigkeitenpool (20 Stück)
SalveHeilungRüstung reparierenGegenangriffZerschmetternTeleportExplosionstrankElixierVerzauberungSchatzPlünderungEntwaffnungSchadenserhöhungGesundheitsverstärkungVerbannenFalleGroßwildjägerSchatzkammerWaffenverstärkungManatrank
ID 102Raider
Räuber
Spezifische Fähigkeiten: Masochismus · ID 2045
IdentitätAlles oder nichts. Wenn du mehr als 10 auf einmal sammelst, erhältst du einen 100% Bonus (wagemutig), aber mit einem 3er-Match bekommst du nichts (frech), du musst große Kombinationen machen, um Gewinn zu erzielen. Ein Glücksspieler, der durch Masochismus Münzen in Gegner verwandelt und sowohl Risiko als auch Match-Treibstoff gleichzeitig erhöht.
Fläschchen
Im Startslot 0 ist das oben genannte Perk/Fehler standardmäßig ausgerüstet, und zusätzliche Fläschchen können in anderen Slots ausgerüstet werden, um Effekte zu kombinieren.
Perk · Startslot 0 · kühn
PERK 100% Bonus bei Sammlung von mehr als 10 Kacheln
Fehler · Startslot 0 · frech
FLAW Bei nur 3 Kacheln gibt es nichts zu gewinnen
Basisfähigkeitenpool (20 Stück)
MasochismusHeilungRüstung reparierenGegenangriffGoldene HandExplosionstrankElixierHiebSchatzBlendungSchadenserhöhungGold-VerstärkungGesundheitsverstärkungRüstung verstärkenExorzismusFalleGroßwildjägerSchatzkammerWaffenverstärkungExplosionsabwehr
ID 103Priest
Priester
Spezifische Fähigkeiten: Wunsch · ID 2039
IdentitätHeiler und Unterstützer. Regenerations-Upgrades wirken doppelt (treu) und sammeln das Brett auf einmal mit Wünschen und entwickeln andere Fähigkeiten. Die Rüstungsdurchdringung ist niedrig (vorsichtig), pure Feuerkraft ist schwach, aber sie hält durch Überleben und Ressourcenzyklus lange durch.
Fläschchen
Im Startslot 0 ist das oben genannte Perk/Fehler standardmäßig ausgerüstet, und zusätzliche Fläschchen können in anderen Slots ausgerüstet werden, um Effekte zu kombinieren.
Perk · Startslot 0 · treu
PERK Regeneration-Upgrade hat doppelte Wirkung
Fehler · Startslot 0 · vorsichtig
FLAW Rüstungsdurchdringung -20%
Basisfähigkeitenpool (20 Stück)
WunschEinfrierenHeilungZerschmetternGoldene HandTeleportExplosionstrankElixierVerzauberungSchatzPlünderungBlendungGesundheitsverstärkungRüstung verstärkenVerbannenExorzismusWaffenverstärkungErdbebenFeuerballManatrank
ID 104Barbarian
Barbar
Spezifische Fähigkeiten: Raserei · ID 2040
IdentitätBerserker. Wenn du nicht tötest, wirst du getötet. Höchster Grundschaden (stark), aber strukturell schwache Verteidigung (töricht), heilt sich mit jedem getöteten Gegner um den gleichen Schadenswert durch Wüten. Wenn der Angriff stoppt, stoppt auch die Heilung, eine Klasse, die nur durch eine Kettenreaktion von Tötungen überlebt.
Fläschchen
Im Startslot 0 ist das oben genannte Perk/Fehler standardmäßig ausgerüstet, und zusätzliche Fläschchen können in anderen Slots ausgerüstet werden, um Effekte zu kombinieren.
Perk · Startslot 0 · stark
PERK Grundangriff + 1
Fehler · Startslot 0 · töricht
FLAW Bonus-Schildchance -10%
Basisfähigkeitenpool (20 Stück)
RasereiStehlenErdbebenZerschmetternTeleportSchatzkammerFeuerballHiebSchatzPlünderungEntwaffnungGegenangriffBlendungRüstung verstärkenVerbannenExorzismusFalleGroßwildjägerWaffenverstärkungExplosionsabwehr
Fähigkeiten, die durch Level freigeschaltet werden
Hautverbrennung Lv.11Blutspur Ausbreitung Lv.12
ID 105Mage
Magier
Spezifische Fähigkeiten: Rune · ID 2041
IdentitätBereichszauberer, der Fähigkeiten dreht. Einige Heiltränke werden zu Mana-Tränken, und das Sammeln dieser reduziert die Abklingzeit (talentiert), wodurch Fähigkeiten schnell zirkulieren. Sie sammelt den gesamten Bereich innerhalb geschlossener Runen, hat jedoch eine niedrige maximale Gesundheit (zerbrechlich), ein Glaszauberer.
Fläschchen
Im Startslot 0 ist das oben genannte Perk/Fehler standardmäßig ausgerüstet, und zusätzliche Fläschchen können in anderen Slots ausgerüstet werden, um Effekte zu kombinieren.
Perk · Startslot 0 · talentiert
PERK 5% der Heiltränke werden zu Manatränken. Cooldown um 1 Runde bei Manatrank-Sammlung reduziert
Fehler · Startslot 0 · schwach
FLAW Maximale Gesundheit -10
Basisfähigkeitenpool (20 Stück)
RuneEinfrierenHeilungRüstung reparierenGoldene HandTeleportExplosionstrankElixierVerzauberungSchatzBlendungGold-VerstärkungGesundheitsverstärkungVerbannenExorzismusSchatzkammerWaffenverstärkungErdbebenFeuerballManatrank
ID 106Rouge
Dieb
Spezifische Fähigkeiten: Gier · ID 2042
IdentitätGelegenheitsspieler, der Gold als Waffe nutzt. Hohe Wahrscheinlichkeit für Bonusgold (sparsam) und verbindet Gold und Kampf, indem er Gegner neben Münzen entfernt. Ein Teil der Rüstung wird beschädigt erzeugt (ungeschickt), die Verteidigung ist instabil, eine Klasse, die Ressourcen für Gewinn nutzt.
Fläschchen
Im Startslot 0 ist das oben genannte Perk/Fehler standardmäßig ausgerüstet, und zusätzliche Fläschchen können in anderen Slots ausgerüstet werden, um Effekte zu kombinieren.
Perk · Startslot 0 · sparsam
PERK Bonus-Goldchance + 10%
Fehler · Startslot 0 · ungeschickt
FLAW 3% der Schilde werden beschädigt erzeugt (kann kombiniert werden, hat aber keine Wirkung)
Basisfähigkeitenpool (20 Stück)
GierStehlenHeilungRüstung reparierenGegenangriffGoldene HandExplosionstrankElixierVerzauberungHiebSchatzPlünderungEntwaffnungBlendungGold-VerstärkungGesundheitsverstärkungFalleGroßwildjägerSchatzkammerWaffenverstärkung
ID 107Paladin
Paladin
Spezifische Fähigkeiten: Ansturm · ID 2037
IdentitätWächterritter, der die Ränder kontrolliert. Mit einem Rush sammelt sie die Kacheln am Rand des Brettes und beseitigt Gegner an diesen Stellen, um die Position zu kontrollieren. Erzfeinde erscheinen seltener (bedrohlich), stabil und defensiv, eine Klasse, die sich auf Verteidigung und Formation konzentriert.
Fläschchen
Im Startslot 0 ist das oben genannte Perk/Fehler standardmäßig ausgerüstet, und zusätzliche Fläschchen können in anderen Slots ausgerüstet werden, um Effekte zu kombinieren.
Perk · Startslot 0 · bedrohlich
PERK Erzfeinde erscheinen 50% seltener
Fehler · Startslot 0 · leidenschaftlich
FLAW Spezialgegner erscheinen 1 Runde früher
Basisfähigkeitenpool (20 Stück)
AnsturmHeilungRüstung reparierenGegenangriffZerschmetternGoldene HandTeleportVerzauberungHiebSchatzPlünderungEntwaffnungBlendungSchadenserhöhungRüstung verstärkenVerbannenFalleGroßwildjägerWaffenverstärkungExplosionsabwehr
ID 108Warrior
Krieger
Spezifische Fähigkeiten: Letzter Widerstand · ID 2043
IdentitätWendiger Krieger, der bis zum Ende kämpft. Hohe maximale Gesundheit (robust) und mit dem letzten Widerstand, der nach dem Tod wiederbelebt und dauerhafte Boni aufbaut. Mit Wut speichert sie den Schaden dieser Runde für den Angriff der nächsten Runde und verwandelt große Matches mit Wirbelwind in Flächenschaden, eine Ausdauer- und Dauer-Damage-Klasse.
Fläschchen
Im Startslot 0 ist das oben genannte Perk/Fehler standardmäßig ausgerüstet, und zusätzliche Fläschchen können in anderen Slots ausgerüstet werden, um Effekte zu kombinieren.
Perk · Startslot 0 · robust
PERK Maximale Gesundheit + 10
Fehler · Startslot 0 · laut
FLAW Die Gesundheit des Spezialgegners erhöht sich um 5%
Basisfähigkeitenpool (20 Stück)
Letzter WiderstandHeilungRüstung reparierenGegenangriffZerschmetternExplosionstrankElixierHiebSchatzPlünderungEntwaffnungSchadenserhöhungGesundheitsverstärkungRüstung verstärkenVerbannenExorzismusGroßwildjägerSchatzkammerWaffenverstärkungExplosionsabwehr
Fähigkeiten, die durch Level freigeschaltet werden
Wut Lv.11Wirbelwind Lv.12
ID 109Assassin
Attentäter
Spezifische Fähigkeiten: Schnelligkeit · ID 2044
IdentitätVerknüpfungs- und Geschwindigkeitsassassine. Die Abklingzeit der vierten Fähigkeit verkürzt sich (listig) und sie erstellt Kettenkacheln, die zwei verschiedene Typen schnell verbinden, um Kombos fortzusetzen. Die Gesundheit aller Gegner erhöht sich um 1, aber sie ist eine Klasse, die mit schneller Fähigkeit und Match-Verknüpfung angreift.
Fläschchen
Im Startslot 0 ist das oben genannte Perk/Fehler standardmäßig ausgerüstet, und zusätzliche Fläschchen können in anderen Slots ausgerüstet werden, um Effekte zu kombinieren.
Perk · Startslot 0 · listig
PERK Wiederverwendungszeit des 4. gewählten Skills -1
Fehler · Startslot 0 · listig (Sneaky)
FLAW Die Gesundheit aller Gegner erhöht sich um 1
Basisfähigkeitenpool (20 Stück)
SchnelligkeitStehlenEinfrierenGegenangriffZerschmetternTeleportExplosionstrankElixierSchatzEntwaffnungBlendungSchadenserhöhungGesundheitsverstärkungVerbannenFalleGroßwildjägerSchatzkammerWaffenverstärkungExplosionsabwehrFeuerball
ID 100Human
Mensch
Rassenbonus
Menschen erhalten keine besonderen Boni
Mortal Enemy
Keine besonderen Schwächen
Menschen haben gegenüber Feinden keine besonderen Schwächen.
ID 101Elf
Elf
langsames Gift
Rassenbonus
Langsames Gift (Schaden von vergifteten Gegnern wird halbiert)
Wenn man einen vergifteten Gegner angreift, wird der Schaden um genau 50% reduziert (gerundet, mindestens 1). Es wird nur der Vergiftungsstatus betrachtet, unabhängig von der Anzahl der Giftstapel.
Mortal Enemy
Giftgeist ID 108
Gift kann nicht entfernt werden, solange dieser Feind lebt.
ID 102Dwarf
Zwerg
Aufwärtshaken
Rassenbonus
Uppercut (nach oben wischen) erhöht die Angriffskraft der Waffe
Bei einem Aufwärtsschnitt (nach oben wischen) erhöht sich der Schaden um +1 für jedes verbundene Schwertfeld.
Mortal Enemy
Apostel des Chaos ID 113
Kann nur durch einen Aufwärtshaken beschädigt werden.
ID 103Undead
Untote
Suchen
Rassenbonus
Chance auf Schriftrollen im Gegenstandsladen um das 2-fache erhöht
Die Wahrscheinlichkeit, dass Schriftrollen im Item-Shop erscheinen, wird von 15% auf 30% verdoppelt.
Mortal Enemy
Diebesanführer ID 112
Verursacht beim Diebstahl von Gold aus dem Inventar doppelten Schaden.
ID 104WoodElf
Waldelf
Erholung
Rassenbonus
Wenn HP unter 25% liegt, wird es zu Beginn des Spielerzugs auf 25% wiederhergestellt.
Zu Beginn jedes Spielerzugs wird HP auf 25% des Maximums wiederhergestellt, wenn es darunter liegt.
Mortal Enemy
Schatten Attentäter ID 115
Bewegt sich in jeder Runde automatisch um ein Plättchen nach unten.
ID 105Orc
Ork
Betäubung
Rassenbonus
25% Chance, den angegriffenen Gegner zu fesseln und ihn daran zu hindern, in diesem Zug zurückzuschlagen.
Mit 25% Wahrscheinlichkeit wird der angegriffene Gegner mit einer Fessel belegt, sodass er in dieser Runde nicht zurückschlagen kann.
Mortal Enemy
Korrosionskönig ID 111
Reduziert die Verteidigungspunkte beim ersten Erscheinen auf 0.
ID 106Beastman
Tiermann
Mut
Rassenbonus
Töten Sie mindestens 15 Feinde mit einem einzigen Angriff, um +1 maximale Rüstung zu erhalten
Es muss mehr als 15 Gegner in einem Match besiegt werden, um aktiviert zu werden, und bei jeder Aktivierung erhöht sich die maximale Rüstung um +1.
Mortal Enemy
Unsichtbares Ohr ID 104
Andere Feinde erscheinen mit doppelter Rüstung.
ID 107Werewolf
Werwolf
Schwächung
Rassenbonus
Gegner mit weniger LP als ihre eigene Rüstung haben eine 50%ige Chance, am Ende der Runde zu sterben.
Am Ende des Zuges stirbt der Charakter, wenn er mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% weniger HP als die Rüstung hat. Ausgenommen sind seltene Event-Gegner (Kürbiskönig, Dunkler Weihnachtsmann, Gläubiger).
Mortal Enemy
Vampir ID 119
Kann über die maximalen LP hinaus an LP gewinnen.
ID 108Demon
Dämon
Feueratem
Rassenbonus
Jedes Mal, wenn eine Fähigkeit verwendet wird, werden alle Gegner auf dem Spielfeld in Brand gesetzt. Brennende Gegner erleiden am Ende der Runde Schaden.
Bei jedem Einsatz eines Skills wird allen Gegnern auf dem Brett (einschließlich Spezialgegner) Feueratem zugefügt, der pro Runde Schaden in Höhe des Grundangriffs des Charakters verursacht.
Mortal Enemy
Gefrierer ID 107
Der Grundschaden wird halbiert, solange der Gefrierer am Leben ist.
ID 109Lizardman
Echsenmann
Transformation
Rassenbonus
Wenn ein spezieller Gegner eliminiert wird, wird die Abklingzeit einer der vier Fähigkeiten zufällig zurückgesetzt. (Es könnte eine bereits vollständig aufgeladene Fähigkeit sein.)
Wenn ein Spezialgegner besiegt wird, wird die Abklingzeit eines zufälligen Skills aus 4 Skills zurückgesetzt (es kann auch ein bereits aufgeladener Skill gewählt werden). Reichweite ist ausgeschlossen.
Mortal Enemy
Instabil ID 118
Neue Plättchen enthalten Feinde, aber keine Waffen.
ID 2000Passiv
Charisma
Charisma
Bonus für Münzen, Schilde, EP und Tränke um {0}% erhöht
Münzen, Schild, Erfahrung und Trank-Boni steigen gleichmäßig mit jedem Level.
ID 2001Passiv
Waffenschaden
Weapon Damage
Waffenangriff +{0}
Der Waffenschaden-Bonus beträgt unabhängig von den Daten +2 pro Level. (Lv1 +2 … Lv5 +10)
ID 2002Passiv
Rüstung
Defense
Maximale Rüstung +{0}
Der maximale Rüstungsbonus beträgt +2 pro Level. (Lv1 +2 … Lv5 +10)
ID 2003Passiv
Beweglichkeit
Dexterity
Beweglichkeit +{0}
(Rüstungsreparatur +1,
Bonusschild-Chance +5%)
(Rüstungsreparatur +1,
Bonusschild-Chance +5%)
Die Klammer-Boni (Rüstungsreparatur +1, Bonus-Schild-Wahrscheinlichkeit +5%) kumulieren pro Level.
ID 2004Passiv
Glück
Luck
Glück +{0}
(+1 LP pro Trank,
+5% Chance auf Bonusgold)
(+1 LP pro Trank,
+5% Chance auf Bonusgold)
Die Klammer-Boni (Heilung pro Trank +1, Bonus-Gold-Wahrscheinlichkeit +5%) kumulieren pro Level.
ID 2005Passiv
Stärke
Strength
Stärke +{0}
(Grundangriffskraft +1,
+5% Chance auf Bonuserfahrung)
(Grundangriffskraft +1,
+5% Chance auf Bonuserfahrung)
Die Klammer-Boni (Basisangriff +1, Bonus-Erfahrungs-Wahrscheinlichkeit +5%) kumulieren pro Level.
ID 2006Passiv
Vitalität
Vitality
Vitalität +{0}
(Max. LP +5,
Bonustrank-Chance +5%)
(Max. LP +5,
Bonustrank-Chance +5%)
Die Klammer-Boni (maximale Gesundheit +5, Vitalität +1, Bonus-Trank-Wahrscheinlichkeit +5%) kumulieren pro Level. (Lv5 = maximale Gesundheit +25)
ID 2007Gemeinsame Aktiv
Schadenserhöhung
Damage Boost
Verdoppeln Sie den Axtschaden (1 Runde)
Waffen mit dem Debuff 'Zerbrochen' sind von den Effekten ausgeschlossen. Gilt für Schwerter, Zauberschwerter und Pfeile. Bei Verwendung eines Scrolls und bereits durchgeführtem Zug hält der Effekt 2 Züge an.
ID 2008Gemeinsame Aktiv
Gesundheitsverstärkung
Health Boost
Verdoppeln Sie die Sammlung aller Tränke (1 Runde)
Nur Heiltränke werden verdoppelt, andere Tränke wie Mana-Tränke sind ausgeschlossen. Bei Verwendung eines Scrolls und bereits durchgeführtem Zug hält der Effekt 2 Züge an.
ID 2009Gemeinsame Aktiv
Gegenangriff
Counter Attack
Feinde werden sich in der nächsten Runde selbst angreifen
Gilt nur für Feinde, die bereits im Angriffsmodus sind (Angriff in der nächsten Runde geplant). Feinde, die noch nicht bereit sind, sind nicht betroffen.
ID 2010Gemeinsame Aktiv
Blendung
Dazzle
Wandeln Sie alle Münzen in Äxte um.
Münzen im Zustand 'Schuld' werden nicht umgewandelt, nur normale Münzen werden in Äxte umgewandelt.
ID 2011Gemeinsame Aktiv
Erdbeben
Earthquake
Alle Kacheln neu anordnen
ID 2012Gemeinsame Aktiv
Verzauberung
Enchantment
Gegenstände können sofort aufgewertet werden.
ID 2013Gemeinsame Aktiv
Explosionsabwehr
Exploding Armor
Fügen Sie dem Feind Schaden in Höhe Ihrer verbleibenden Verteidigung zu.
Der verbleibende Rüstungswert (abgerundet) fügt allen Gegnern auf dem Brett gleichzeitig Schaden zu. Die Belohnung für das Besiegen variiert je nach Gegnertyp — Normal +Erfahrung 1, Lich +Erfahrung 5 (wenn kein Artefakt vorhanden), Gold +Gold 15·Erfahrung 5, andere Spezial +Gold 5·Erfahrung 5.
ID 2014Gemeinsame Aktiv
Explosionstrank
Explosive Potion
Erzeugt eine Bombe, die mit Tränken kombiniert werden kann.
Die Bombe zerstört umliegende Kacheln.
Die Bombe zerstört umliegende Kacheln.
Statt neue Bomben hinzuzufügen, werden alle Tränke auf dem Brett in Bombentränke umgewandelt. Wenn diese Tränke dann abgeglichen werden, werden die umliegenden Felder zerstört.
ID 2015Gemeinsame Aktiv
Feuerball
Fireball
Sammelt Fliesen im 3x3 Bereich um die gewählte zentrale Position.
In einem 3x3-Bereich werden tatsächlich nur Tränke, Schilde und Münzen (außer den Münzen aus dem Reliquienbehälter) gesammelt, während Schwerter, Gegner und andere Felder nicht gesammelt werden, selbst wenn sie im Zentrum sind. Das zentrale Feld im 3x3-Bereich wird vom Spieler direkt ausgewählt.
ID 2016Gemeinsame Aktiv
Einfrieren
Freeze
Gegner können im nächsten Zug nicht angreifen
Nur bereits angreifende Gegner werden eingefroren. Gegner, die noch nicht bereit sind, greifen weiterhin an.
ID 2017Gemeinsame Aktiv
Goldene Hand
Golden Touch
Wandelt alle Äxte in Münzen um.
ID 2018Gemeinsame Aktiv
Heilung
Heal
Sammelt alle Heiltränke.
ID 2019Gemeinsame Aktiv
Manatrank
Mana Potion
Reduziert Abklingzeit mit passenden Tränken
Alle Tränke auf dem Brett werden in Manatränke umgewandelt. Wenn Manatränke abgeglichen werden, verringert sich die Abklingzeit der Fähigkeiten um 1 für jede abgeglichene Menge (muss Teil einer Kette sein, um zu wirken).
ID 2020Gemeinsame Aktiv
Rüstung reparieren
Repair Armor
Sammeln Sie alle Schilde.
Auch Schilde mit dem Debuff Beschädigt (Broken) werden gesammelt.
ID 2021Gemeinsame Aktiv
Plünderung
Pillage
Alle Äxte in Schilde umwandeln.
ID 2022Gemeinsame Aktiv
Zerschmettern
Shatter
Zerstört die Verteidigung aller Gegner.
Alle Gegner auf dem Brett, einschließlich spezieller Gegner, sind betroffen (Gegner werden nicht entfernt, sondern ihre Verteidigung wird auf 0 gesetzt).
ID 2023Gemeinsame Aktiv
Elixier
Elixir
Sammeln Sie alle Heiltränke als Erfahrungspunkte.
ID 2024Gemeinsame Aktiv
Stehlen
Steal
Erhalten Sie bis zu 5-mal mehr Gold beim Eliminieren von Feinden.
Jedes Mal, wenn in diesem Zug ein Gegner besiegt wird, wird Gold zufällig zwischen 1 und 5 mal angewendet (wird zum Zeitpunkt des Besiegens festgelegt).
ID 2025Gemeinsame Aktiv
Teleport
Teleport
Ersetze alle Blöcke auf dem Spielfeld durch neue Blöcke ohne Gegner.
Alle Feinde auf dem Brett werden ohne Belohnung (Erfahrung, Gold) entfernt und durch ein neues Brett ohne Feinde ersetzt. Der Reichweite wird stattdessen in ein Reliquienfeld umgewandelt.
ID 2026Gemeinsame Aktiv
Falle
Trap
Nächste Gegner erscheinen mit 1 LP. (1 Runde)
Nur der 'erste' neu erscheinende Feind in dieser Runde hat 1 Lebenspunkt und der Effekt wird verbraucht. Später erscheinende Feinde haben normale Lebenspunkte, und wenn in dieser Runde keine Feinde erscheinen, wird der Effekt auf die nächste Runde übertragen.
ID 2027Gemeinsame Aktiv
Schatzkammer
Treasure Chamber
Alle neuen Blöcke werden zu Münzen (1 Runde)
ID 2028Gemeinsame Aktiv
Schatz
Treasure
Sammelt alle Münzen.
Die Münzen, die durch das Besiegen eines Lichs entstehen, werden von der Sammlung ausgeschlossen, nur normale Münzen werden gesammelt.
ID 2029Gemeinsame Aktiv
Hieb
Slash
Sammeln Sie eine zufällige Reihe von Kacheln.
Wähle zufällig eine horizontale Reihe (6 Felder) und sammle nur die sammelbaren Felder in dieser Reihe.
ID 2030Gemeinsame Aktiv
Rüstung verstärken
Boost Armor
Doppelte Rüstung sammeln (1 Runde)
Schilde mit dem Debuff Beschädigt (Broken) sind ausgeschlossen. Wenn sie mit einem Schriftrollen verwendet wurden und bereits bewegt wurden, halten sie 2 Züge lang an.
ID 2031Gemeinsame Aktiv
Gold-Verstärkung
Gold Boost
Doppeltes Gold sammeln (1 Runde)
Münzen im Schuldenzustand (Debt) sind ausgeschlossen. Wenn sie mit einem Schriftrollen verwendet wurden und bereits bewegt wurden, halten sie 2 Züge lang an.
ID 2032Gemeinsame Aktiv
Entwaffnung
Disarm
Verwandeln Sie alle Gegner in Äxte
Nur normale Feinde werden in Schwerter umgewandelt. Spezialfeinde und Bosse bleiben unverändert.
ID 2033Gemeinsame Aktiv
Großwildjäger
Big Game Hunter
Verwandeln Sie normale Gegner in spezielle Gegner
Die speziellen Gegner, die durch den Austausch erscheinen, sind zufällig, und event-exklusive seltene Gegner (Kürbiskönig, Dunkler Santa, Schuldner) sind ausgeschlossen.
ID 2034Gemeinsame Aktiv
Verbannen
Banish
Entfernen Sie 1 zufälligen Spezialfeind (keine Belohnung)
Wenn ein Lich verbannt wird, verwandelt er sich in einen Reliquiar anstatt entfernt zu werden.
ID 2035Gemeinsame Aktiv
Exorzismus
Exorcism
Verwandeln Sie spezielle Feinde in Schädel
Verwandelt einen speziellen Gegner in einen normalen Gegner (Schädel), während die aktuellen HP und Abwehrwerte beibehalten werden.
ID 2036Gemeinsame Aktiv
Waffenverstärkung
Weapon Enhancement
Verstärken Sie eine Axtkachel. (5x Schaden)
Nur normale Schwertfelder sind betroffen (Pfeile und bestehende Zauberschwerter ausgenommen). Bei der Umwandlung wird der Beschädigungs-Buff (Broken) dieses Feldes entfernt. Der Schaden des Zauberschwerts ist das 5-fache des normalen Schwerts.
ID 2037Berufsspezifisch
Ansturm
Rush
Sammeln Sie alle Felder am Rand des Spielfelds.
Gegner am Rand werden besiegt und gewähren EXP und Gold.
Gegner am Rand werden besiegt und gewähren EXP und Gold.
Die Belohnungen sind unterschiedlich, wenn man Randgegner besiegt — normale Erfahrung 1, Lich-Erfahrung 5, Gold-Erfahrung 15·Gold 5, sonst spezielle Erfahrung 5·Gold 5.
ID 2038Berufsspezifisch
Salve
Volley
Wandelt alle Äxte in Pfeile um. Pfeile können Feinde treffen, die 1 Feld entfernt sind
Ein beschädigtes (Broken) Schwert wird nicht in echte Pfeile umgewandelt, sondern zeigt nur eine Änderung an, sodass Fernkampf-Matches nicht möglich sind. Nur intakte Schwerter werden zu echten Pfeilen.
ID 2039Berufsspezifisch
Wunsch
Wish
Sammeln Sie alle Kacheln (Einweg-Fähigkeit)
Die Sammelobjekte sind Münzen (außer Artefaktkiste), Schilde und Tränke, Waffen und Gegner werden nicht gesammelt. Bei Verwendung wird eine andere (nicht maximale) Fähigkeit zufällig aufgewertet (Cooldown wird ebenfalls reduziert) und der Wunschslot wird geleert.
ID 2040Berufsspezifisch
Raserei
Berserk
Wenn du in diesem Zug einen Gegner besiegst, regenerierst du HP in Höhe seiner Angriffskraft.
Die Wiederherstellungsmenge ist die Summe der Angriffskraft aller Gegner, die in dieser Runde besiegt wurden, und die tatsächliche HP wird wiederhergestellt. Sowohl Schwertangriffe als auch Flächenangriffe wie Wirbelsturm werden addiert. Lebensraub-Upgrades werden nicht angewendet.
ID 2041Berufsspezifisch
Rune
Rune
Zeichnen Sie in diesem Zug einen geschlossenen Pfad, um alle Kacheln darin zu sammeln
Feinde 'innerhalb' eines geschlossenen Pfades sind nicht sammelbar oder angreifbar und bleiben unverändert. Außerdem werden neue Blöcke, die nach dem Auslösen von Runen erscheinen, alle als Mana-Tränke erzeugt.
ID 2042Berufsspezifisch
Gier
Greed
Töten Sie alle Feinde neben Münzen
Die Nachbarprüfung für Münzen umfasst 8 Richtungen, einschließlich Diagonalen, und Schulden-Münzen werden ausgeschlossen. Spezialfeinde und Bosse sind ebenfalls Ziele, wenn sie neben Münzen stehen.
ID 2043Berufsspezifisch
Letzter Widerstand
Last Stand
Wenn Sie in diesem Zug sterben, stellen Sie Ihre LP vollständig wieder her und erhalten Sie 1 zufälligen permanenten Attributsbonus. (Max LP +5 / Waffenschaden +1 / Grundschaden +1, einer davon, gilt für diesen Lauf).
Der Wiederbelebungsbonus ist gleichmäßig verteilt auf max. HP +5 / Waffenschaden +1 / Grundschaden +1, und wenn er mehrmals aktiviert wird, wird er kumuliert (bleibt während dieses Laufs bestehen).
ID 2044Berufsspezifisch
Schnelligkeit
Swiftness
Erzeugen Sie Kettenkacheln, die 2 verschiedene Kacheltypen verbinden können
Es wird genau 1 Kettenteil erzeugt.
ID 2045Berufsspezifisch
Masochismus
Masochism
Verwandeln Sie alle Münzen in Schädel
Wenn man Münzen in Gegner verwandelt, können nicht nur normale, sondern auch spezielle Gegner zufällig erscheinen.
ID 2046Berufsspezifisch
Wut
Fury
Der gesamte Schaden, der in dieser Spieler-Runde an Gegnern verursacht wird, wird als fester Angriffsbonus in der nächsten Runde angewendet. Dieser Bonus verstärkt auch den Flächenschaden von Whirlwind, und Kills mit Whirlwind können die Abklingzeiten von Kriegerfähigkeiten reduzieren. Dieser Effekt verschwindet nach dem Ende deiner nächsten Runde.
Der gesamte Schaden, der in der Runde mit Wut verursacht wurde, wird als fester Wert gespeichert (gerundet, mindestens 0). Dieser Wert wird dem festen Schaden des nächsten Spielerangriffs mit dem Schwert hinzugefügt, und wenn Wirbelwind aktiviert wird, wird 50% des gespeicherten Wutbonus dem Flächenschaden von Wirbelwind hinzugefügt. Der Effekt erlischt am Ende meiner nächsten Runde.
ID 2047Berufsspezifisch
Wirbelwind
Whirlwind
Wenn du 6 oder mehr Waffensymbole verbindest und angreifst, verursachst du sofort 50% deines Waffenschadens an allen Gegnern auf dem Brett. Wenn Rage Attack aktiv ist, erhöht sich der Flächenschaden zusätzlich. Mehrfachkills stellen Rüstung wieder her und reduzieren die Abklingzeiten von Kriegerfähigkeiten, und das Besiegen spezieller Gegner gewährt zusätzliche Erfahrung.
Dieser zusätzliche Treffer tritt einmal auf.
Dieser zusätzliche Treffer tritt einmal auf.
Wirbelwind ist nur in der Runde aktiv, in der er verwendet wird, und muss mindestens 6 Waffenkacheln verbinden, um einmal aktiviert zu werden. Der Flächenschaden beträgt 50% des aktuellen Waffenschadens (gerundet), und wenn ein Wutbonus vorhanden ist, wird 50% dieses Bonus hinzugefügt. Der Schaden wird zuerst von der Rüstung jedes Gegners abgezogen, und der verbleibende Schaden geht auf die Gesundheit. Wenn durch Wirbelwind 2 oder mehr Gegner besiegt werden, wird die Rüstung wiederhergestellt, und wenn 3 oder mehr Gegner besiegt werden, verringert sich die Abklingzeit von Wut/Wirbelwind. Für das Besiegen eines speziellen Gegners erhält man zusätzlich 5 Erfahrungspunkte pro speziellen Gegner, die über den EXP-Mover ausgezahlt werden.
ID 2082Berufsspezifisch
Hautverbrennung
Flayburn
Verbrenne alle aktuellen Rüstungen auf 0 und erhalte für kurze Zeit Waffenschaden basierend auf der verbrannten Menge. Kills während Flayburn stellen Gesundheit wieder her. Besiege spezielle Gegner, um die Dauer zu verlängern, zusätzliche Erfahrung zu erhalten und die Abklingzeit von Gorespread zu reduzieren. Schilde können in dieser Zeit keine Rüstung wiederherstellen, sondern werden in Waffenschaden und Gesundheit umgewandelt.
Aktiviert sich nur, wenn die aktuelle Rüstung 1 oder mehr beträgt. Bei Aktivierung wird die aktuelle Rüstung vollständig verbrannt und auf 0 gesetzt, und du erhältst einen Bonus auf die Waffenangriffskraft in Höhe von verbrannter Rüstungsstärke × 2,0 (gerundet, maximal +14). Die Grunddauer beträgt 3 Runden. Während der Dauer wird die tatsächliche HP wiederhergestellt, wenn ein Gegner besiegt wird, wobei die Wiederherstellungsmenge 50% des Waffenbonus pro besiegtem Gegner beträgt (aufrunden, mindestens 1) und für jeden speziellen Gegner +3 hinzugefügt wird. Bei einer einzigen Belohnungsverarbeitung kann nur bis zu 50% der maximalen HP wiederhergestellt werden. Wenn ein spezieller Gegner besiegt wird, verlängert sich die Flayburn-Dauer um +1 Runde pro besiegtem speziellen Gegner (maximal 5 Runden), und es werden 5 zusätzliche Erfahrungspunkte pro besiegtem speziellen Gegner über den EXP-Mover gewährt, während die Abklingzeit von Gorespread um 2 Runden verkürzt wird. Während der Flayburn-Dauer erhöht sich die Rüstung nicht, selbst wenn ein Schild erhalten wird, und 50% (aufrunden, mindestens 1) der erhaltenen versiegelten Rüstung werden in einen Bonus auf die Waffenangriffskraft umgewandelt, während 25% (aufrunden, mindestens 1) in tatsächliche HP-Wiederherstellung umgewandelt werden.
ID 2083Berufsspezifisch
Blutspur Ausbreitung
Gorespread
Für kurze Zeit verursacht das Töten eines Gegners Blutung bei benachbarten Gegnern. Blutende Gegner erleiden über mehrere Runden Schaden. Wenn Blutung einen Gegner besiegt, stellst du Gesundheit wieder her. Wenn ein spezieller Gegner durch Blutung besiegt wird, erhältst du zusätzliche Erfahrung und reduzierst die Abklingzeit dieser Fähigkeit.
Gorespread hält standardmäßig 3 Runden an. Während der Dauer wird jedem lebenden Gegner in einem Umkreis von 8 Feldern um den besiegten Gegner ein Blutungs-Debuff zugefügt oder aktualisiert. Die Blutung dauert standardmäßig 3 Runden, und der Schaden beträgt 25% (gerundet, mindestens 1) der Waffenangriffskraft zum Zeitpunkt der Zuweisung. Wenn Flayburn gleichzeitig aktiviert ist, steigt der Blutungsschaden auf mindestens 40%. Wenn ein normaler Gegner durch Blutung fällt, wird die tatsächliche HP um 3% (aufrunden, mindestens 1) der maximalen HP wiederhergestellt, während bei einem speziellen Gegner 8% (aufrunden, mindestens 1) wiederhergestellt werden. Wenn ein spezieller Gegner durch Blutung fällt, werden 5 zusätzliche Erfahrungspunkte über den EXP-Mover gewährt und die Abklingzeit von Gorespread wird um 3 Runden verkürzt. Wenn Flayburn aktiviert ist, wird auch die Flayburn-Dauer um +1 Runde (maximal 5 Runden) verlängert.
ID 1000PERK
listig
Cunning
Wiederverwendungszeit des 4. gewählten Skills -1
Es gilt nur für den 4. Slot (Index 3) und muss tatsächlich mit einem Skill belegt sein, um aktiviert zu werden.
ID 1001PERK
stark
Strong
Grundangriff + 1
ID 1002PERK
talentiert
Gifted
5% der Heiltränke werden zu Manatränken. Cooldown um 1 Runde bei Manatrank-Sammlung reduziert
Wenn der Magier (Mage) auf dem Brett lebt, wird die Abklingzeit durch Mana-Tränke nicht reduziert.
ID 1003PERK
bedrohlich
Intimidating
Erzfeinde erscheinen 50% seltener
Jedes Mal, wenn ein sterblicher Feind erscheint, gibt es eine 51% Chance, ihn einmal in einen anderen Typ von Feind umzuwandeln. Es handelt sich nicht um eine einfache Reduzierung der Erscheinungsrate, und das Ergebnis der Umwandlung kann ebenfalls ein Sterblicher sein.
ID 1004PERK
treu
Faithful
Regeneration-Upgrade hat doppelte Wirkung
Die Verdopplung der Regeneration wird auf die gesamte Summe angewendet, einschließlich der Ausrüstungs-Upgrades und der Grundregenerationsrate der Klasse.
ID 1005PERK
kühn
Daring
100% Bonus bei Sammlung von mehr als 10 Kacheln
Es muss genau 10 oder mehr gesammelt werden, um aktiviert zu werden; bei 9 oder weniger gibt es keinen Bonus.
ID 1006PERK
flink
Agile
5% der Äxte werden zu Pfeilen. Pfeile können mit Gegnern bis zu 1 Kachel entfernt kombiniert werden
ID 1007PERK
sparsam
Frugal
Bonus-Goldchance + 10%
ID 1008PERK
robust
Tough
Maximale Gesundheit + 10
ID 1009PERK
unerwartet
Unexpected
Gegner greifen in den ersten 5 Runden nicht an
ID 1010FLAW
listig (Sneaky)
Sneaky
Die Gesundheit aller Gegner erhöht sich um 1
ID 1011FLAW
töricht
Reckless
Bonus-Schildchance -10%
ID 1012FLAW
schwach
Frail
Maximale Gesundheit -10
ID 1013FLAW
leidenschaftlich
Zealous
Spezialgegner erscheinen 1 Runde früher
Der Abstand zwischen dem Erscheinen von Spezialfeinden wird um 1 Runde verringert, wobei der Abstand nicht unter 1 Runde fallen kann.
ID 1014FLAW
vorsichtig
Cautious
Rüstungsdurchdringung -20%
Die Reduzierung der Rüstungsdurchdringung ist kein Prozentsatz (-20%), sondern ein fester Wert von -20. Der Effekt der Haltbarkeitsreduktion in der Beschreibung ist tatsächlich toter Code, der nicht ausgelöst wird.
ID 1015FLAW
frech
Cocky
Bei nur 3 Kacheln gibt es nichts zu gewinnen
Wenn genau 3 gesammelt werden, wird in diesem Match kein Sammelobjekt (Bonus-Mover) erzeugt – leere Plätze werden jedoch wie gewohnt mit neuen Blöcken gefüllt.
ID 1016FLAW
schlank
Slim
Maximale Rüstung -1
ID 1017FLAW
ungeschickt
Clumsy
3% der Schilde werden beschädigt erzeugt (kann kombiniert werden, hat aber keine Wirkung)
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein zerbrochener Schild erzeugt wird, beträgt nicht 3% in der Beschreibung, sondern tatsächlich 5%.
ID 1018FLAW
laut
Noisy
Die Gesundheit des Spezialgegners erhöht sich um 5%
Die maximale Lebenspunkte von Spezialfeinden +5% wird gerundet.
ID 1019FLAW
verwirrend
Confused
In den ersten 5 Runden kann kein Gegner angegriffen werden
ID 100Boss
Boss
HP8
AR8
DMG2
Ähnlich wie Schädel, aber mit viel höheren Werten.
ID 101Spiked
Dornkönig
HP5
AR3
DMG1
Reflektiert 100% des von Ihnen erhaltenen Schadens.
ID 102Golden
Goldener Wächter
HP6
AR4
DMG1
Wenn vor Ablauf des Countdowns getötet, erhalten Sie Gold im Wert von etwa {0} Münzen. Andernfalls verschwindet es ohne Belohnung.
ID 103Healer
Heiler
HP7
AR2
DMG1
Heilt jede Runde 1 Schädel oder segnet 2 Schädel, um ihre Angriffskraft zu erhöhen, wenn keine beschädigten Schädel vorhanden sind.
Der Segen (Angriff +1), der vergeben wird, wenn kein Ziel zum Heilen vorhanden ist, geht nicht an 2, sondern maximal 3 zufällige Ziele, und die Heilung regeneriert 1 normalen Skelett um +5.
ID 104Invisible
Unsichtbares Ohr
HP4
AR8
DMG1
Sehr hohe Verteidigung, aber niedrige LP.
Während du lebst, verdoppelt sich die maximale Rüstung aller anderen Gegner (wird zum Zeitpunkt der Erzeugung oder Neuberechnung angewendet). Deine maximale Gesundheit wird auf die Hälfte (aufgerundet) festgelegt.
ID 105Acidic
Säurefürst
HP6
AR3
DMG1
Versäuert Heiltränke, um beim Sammeln Schaden zu verursachen.
Jede Runde wird genau 1 zufälliger Heiltrank auf dem Brett in einen sauren umgewandelt (nicht mehrere, und wenn kein Trank vorhanden ist, passiert nichts).
ID 106Flaming
Flammenkönig
HP6
AR3
DMG1
Verbrennt alle angrenzenden Felder. Brennende Felder verursachen 1 Schaden pro Runde und fügen beim Sammeln kumulierten Schaden zu.
Feuer breitet sich nur auf 8 angrenzende Felder aus und schließt spezielle Blöcke, Trophäen und Felder außerhalb des Brettes aus. An den Rändern brennen weniger als 8 Felder, und einmal entfachtes Feuer wird nicht gelöscht und sammelt sich an.
ID 107Freezing
Gefrierer
HP5
AR3
DMG1
Friert jede Runde 2 Kacheln ein. Diese Kacheln können nicht kombiniert oder angegriffen werden (aber Gegner können ausgewählt werden).
Jede Runde werden vor dem neuen Einfrieren alle bestehenden Einfrierungen auf dem Brett aufgelöst — das heißt, Einfrierungen sammeln sich nicht an und es sind immer maximal 2 Felder gefroren. Spezielle Gegner sind von der Einfrierung ausgeschlossen.
ID 108Poisonous
Giftgeist
HP6
AR3
DMG1
Während dieser Feind am Leben ist, werden Sie vergiftet, wenn Sie Schaden erleiden. Sie erleiden in jeder Runde Giftschaden, bis Sie einen Heiltrank einsammeln.
ID 109Kamikaze
Kamikaze
HP6
AR3
DMG1
Explodiert mit der Zeit und verursacht Schaden in Höhe der Hälfte Ihrer maximalen LP. Sprengt beim Tod umliegende Kacheln.
Explosionsschaden bezieht sich nicht auf die 'maximale Gesundheit' in der Beschreibung, sondern tatsächlich auf die Hälfte der aktuellen Gesundheit (mindestens 1, bei Elfen zusätzlich um die Hälfte reduziert).
ID 110Overseer
Beobachter
HP5
AR2
DMG1
Verwandelt jede Runde eine Axt in einen Schädel.
Das Umwandeln in ein Schwert-Skelett geschieht genau 1 Mal pro Runde, und wenn kein Schwert vorhanden ist, passiert nichts. Andere Fliesen wie Schilde sind nicht betroffen.
ID 111Corrosive
Korrosionskönig
HP6
AR3
DMG1
Rüstung kann nicht repariert werden, solange dieser Feind lebt.
ID 112Thief
Diebesanführer
HP6
AR3
DMG1
Stiehlt jede Runde 2 Münzplättchen oder, falls keine vorhanden sind, von der Goldanzeige. Nach dem Stehlen von der Goldanzeige verdoppelt sich die Angriffskraft.
Wenn keine Münzfliesen vorhanden sind, stiehlst du maximal 2 aus der Goldanzeige, und der doppelte Angriff wird nur aktiviert, wenn du im Sterblichen Zustand aus der Anzeige stiehlst (beim Stehlen von Brettmünzen gibt es keinen Doppelangriff). Artefaktmünzen werden nicht gestohlen.
ID 113Chaotic
Apostel des Chaos
HP6
AR3
DMG1
Springt jede Runde zu einem zufälligen Ort und zerstört das Feld, auf dem es landet.
Der Landungseffekt ist ein zufälliger Block und 'Platztausch', wobei der getauschte Block zerstört wird. Im Sterblichen Zustand wird das normale Skelett von der Zielauswahl ausgeschlossen, andernfalls wird auch das normale Skelett zerstört.
ID 114Mage
Magierlord
HP6
AR2
DMG1
Solange dieser Feind am Leben ist, werden die Abklingzeiten Ihrer Fertigkeiten nicht wieder aufgeladen.
ID 115Assassin
Schatten Attentäter
HP5
AR3
DMG1
Wenn sich dieser Gegner in der unteren Reihe befindet, verursacht er doppelten Schaden.
Sobald du die unterste Reihe erreichst, verdoppelt sich dein Angriffsschaden dauerhaft und fügt weiterhin 2x Schaden zu.
ID 116Doppelganger
Doppelgänger
HP6
AR3
DMG1
Kopiert Ihren verbleibenden Rüstungswert jede Runde.
ID 117Alchemist
Alchemischer Herr
HP6
AR2
DMG1
Ersetzt jede Runde 2 Kacheln durch andere Kacheln.
Jede Runde werden 2 unterschiedliche Felder getauscht, wobei die neuen Fliesen nur aus 5 Grundtypen stammen und spezielle, Trophäenfliesen sowie sich selbst ausgeschlossen sind.
ID 118Unstable
Instabil
HP6
AR3
DMG1
Wenn der Countdown endet, werden alle Kacheln durch neue Kacheln ohne feindliche Soldaten ersetzt.
Wenn der Countdown endet, entferne zuerst alle anderen speziellen Gegner auf dem Brett, bevor du die Fliesen tauschst — wenn ein Versiegelungszauberer dabei ist, wird das Siegel aufgehoben und die Fähigkeit kann erneut verwendet werden.
ID 119Vampire
Vampir
HP6
AR2
DMG1
Heilt sich jedes Mal um denselben Betrag, wenn es Ihnen Schaden zufügt.
Die Heilung durch Vampirismus basiert auf dem Angriffswert des Vampirs, nicht auf dem erlittenen Schaden. Sterbliche Vampire können über ihre maximale Gesundheit hinaus heilen.
ID 120Vengeful
Der Rachsüchtige
HP6
AR3
DMG1
Jedes Mal, wenn Sie einen Feind töten, erhöht sich die Angriffskraft dieses Feindes um 1.
Der Angriffswert steigt nur, wenn ein anderer Gegner tatsächlich 'stirbt'; nicht-tödliche Beseitigungen wie Umwandlungen oder Verbannungen zählen nicht.
ID 121Trampling
Zertrampler
HP6
AR3
DMG1
Zerbricht jede Runde zufällig eine Axt oder ein Schild, und zerbrochene Kacheln haben beim Einsammeln keine Wirkung.
Jede Runde wird auf 2 Schwerter und Schilde der Zustand 'Zerbrochen' angewendet (es werden keine Fliesen entfernt, sondern sie werden in einen Zustand versetzt, in dem sie nicht gesammelt werden können). Wenn weniger als 2 Schwerter oder Schilde vorhanden sind, passiert in dieser Runde nichts.
ID 122Greasy
Ölig
HP6
AR2
DMG1
Bewegt alle anderen Feinde jede Runde um ein Feld nach unten.
Das Herunterdrücken betrifft nur normale Skelette; wenn es sich in der untersten Reihe befindet oder direkt darunter leer ist oder ein anderer Gegner vorhanden ist, bewegt sich das Skelett nicht (Gegner stapeln sich nicht vertikal).
ID 123Alpha
Alpha-Wächter
HP5
AR2
DMG1
Bewegt in jeder Runde 2 feindliche Soldaten um sich herum.
Das Heranziehen betrifft bis zu 2 zufällige normale Skelette; wenn alle 8 angrenzenden Felder besetzt sind, kann niemand herangezogen werden.
ID 124Magnetic
Magnetkönig
HP6
AR3
DMG1
In jeder Runde bewegt es eine Axt oder einen Schild um sich herum.
Es wird nicht nur ein Skelett, sondern so viele leere angrenzende Felder wie möglich (maximal etwa 8) herangezogen, wobei zuerst die Schilde gefüllt werden und nur bei Mangel mit Schwertern aufgefüllt wird.
ID 125Brute
Projektion
HP7
AR3
DMG1
Jede Runde wirft er einen normalen Feind, tötet ihn und verursacht Schaden in Höhe seiner LP.
Der Schaden entspricht der 'aktuellen' Gesundheit des geworfenen Gegners (nicht der maximalen Gesundheit).
ID 126Armoured
Gepanzert
HP6
AR4
DMG1
Wenn sich dieser Feind in der obersten Reihe befindet, können Sie keinen physischen Schaden verursachen.
Giftschaden wird jedoch weiterhin verursacht.
Giftschaden wird jedoch weiterhin verursacht.
ID 127Devourer
Verschlingerfürst
HP6
AR3
DMG1
Wenn der Countdown endet, zerstört er zufällig eines der Upgrades des Spielers und startet den Countdown neu.
ID 128Defiler
Verderbter Herr
HP6
AR3
DMG1
Solange dieser Gegner lebt, beträgt die Haltbarkeit des Spielers 0. Bei der ersten Schadensaufnahme von diesem Gegner wird nur eine Warnung angewendet, ab dem zweiten Schaden sinkt die maximale Rüstung dauerhaft um 1.
Die maximale Rüstungsreduktion tritt nur in der Runde auf, in der der Defiler dich tatsächlich getroffen hat. Der erste Schaden wird als Warnung behandelt, und ab dem zweiten Schaden wird bei jedem Treffer der permanente, stapelbare Frakturdauer-Debuff um -1 kumuliert.
ID 129MeatShield
Fleischschild
HP8
AR3
DMG1
Solange dieser Feind lebt, erleiden andere feindliche Soldaten keinen Schaden.
Das Ziel ist nur ein normaler Gegner (Schädel) — andere spezielle Gegner erleiden Schaden, auch wenn sie einen Fleischschild haben.
ID 130Fleeing
Der Entkommene
HP6
AR3
DMG1
Dieser Gegner bewegt sich in jeder Runde um ein Feld nach oben, bis er das Spielfeld verlässt.
Wenn du nicht nach oben gehen kannst, wird ein zufälliger neuer Block an dieser Stelle erstellt und der alte verschwindet (es bleibt kein leerer Platz zurück). Wenn direkt darüber ein weiterer Flüchtling ist, wird in dieser Runde gewartet.
ID 131Lich
Lich
HP5
AR2
DMG1
Verwandelt sich beim Tod in ein Relikt. Wenn Sie Relikte und Münzen nicht vor der nächsten Runde kombinieren, wird es wiederbelebt.
Die Reliquienkiste ist ein Münzblock und wird durch 'Münzen abgleichen' entfernt. Egal wie du stirbst, sie verwandelt sich sofort in eine Reliquienkiste.
ID 132Sealer
Siegelmeister
HP5
AR3
DMG1
Solange dieser Gegner am Leben ist, kann der Spieler keine Fähigkeiten einsetzen.
Außerdem werden Abklingzeiten nicht wiederhergestellt.
Außerdem werden Abklingzeiten nicht wiederhergestellt.
Die Versiegelung ist kein einmaliger Debuff, sondern wird bei jeder Nutzung der Fähigkeit überprüft, ob der Versiegeler auf dem Brett ist; wenn der Versiegeler sofort getötet wird, wird die Fähigkeit wiederhergestellt.
ID 133BloodSeeker
Blutsucher
HP8
AR0
DMG0
Wenn sich Heiltränke auf dem Spielfeld befinden, sammeln Sie in jeder Runde bis zu 2 Heiltränke. Die gesammelten Tränke erhöhen sowohl die maximalen als auch die aktuellen LP.
Wenn sich keine Heiltränke auf dem Spielfeld befinden, verursachen Sie Schaden in Höhe der aktuellen LP.
Wenn sich keine Heiltränke auf dem Spielfeld befinden, verursachen Sie Schaden in Höhe der aktuellen LP.
Für jeden absorbierten Trank steigt die maximale und aktuelle Gesundheit um jeweils +1 (maximal 2 pro Runde). Wenn keine Tränke vorhanden sind, ist der erlittene Schaden der aktuelle Gesundheitswert, und bei Elfen wird er auf die Hälfte (aufgerundet, mindestens 1) reduziert.
ID 134Unfortunate
Unglücklicher
HP6
AR3
DMG1
Bei der ersten Schadensaufnahme von diesem Gegner wird nur eine Warnung angewendet, ab dem zweiten Schaden sinkt das Glück dauerhaft um 1.
Das Pech reduziert sich nur in der Runde, in der dieser Gegner dich tatsächlich getroffen hat. Der erste Schaden wird als Warnung behandelt, und ab dem zweiten Schaden wird bei jedem Treffer der permanente, stapelbare Unglücks-Debuff um -1 kumuliert.
ID 135MimicGrove
Mimik-Hain
HP6
AR3
DMG1
Verwandelt jeden Zug einen Schädel in ein eigenes Abbild. Solange mindestens ein Abbild lebt, wird der Hauptkörper nicht beschädigt, aber wenn alle Abbilder mit dem gleichen Angriff besiegt werden, kann der Hauptkörper ebenfalls Schaden erleiden. Jedes Mal, wenn ein Abbild besiegt wird, erleidet der Hauptkörper Schaden in Höhe der maximalen HP dieses Abbilds.
Klone sind sehr schwach mit 0 Angriffskraft, 0 Rüstung und 1 HP (bereits geklonte Gegner können nicht erneut geklont werden). Solange auch nur ein Klon lebt, wird der Schaden am Hauptkörper blockiert, aber wenn alle Klone mit demselben Angriff besiegt werden, kann der Hauptkörper ebenfalls Schaden erleiden. Jedes Mal, wenn ein Klon besiegt wird, erleidet der Hauptkörper Schaden in Höhe der maximalen HP dieses Klons.
ID 136Blitter
Blitter
HP5
AR3
DMG1
Wenn der Countdown endet, wird eine der registrierten Fähigkeiten entfernt.
Nach Ablauf des Countdowns wird ein zufälliger Skill deaktiviert. Wenn jedoch ein Versiegeler auf dem Board ist, wird dieser Effekt vollständig ignoriert.
ID 137PumpkinKing
Kürbiskönig
HP15
AR10
DMG5
Wenn der Kürbiskönig eliminiert wird, verteilt er seine LP, Verteidigung und Angriffskraft auf zufällige Feinde auf dem Brett.
Die verteilten Stats sind 'maximale' Gesundheit, maximale Rüstung und Angriffskraft und werden zufällig auf bis zu 3 lebende Gegner verteilt.
ID 138DarkSanta
Dunkler Weihnachtsmann
HP16
AR11
DMG5
Ein Geschenk der Dunkelheit wird jedes Mal erzeugt, wenn dieser Gegner Schaden erleidet.
Das Ziel der Entfernung wird zufällig aus den 4 Grundtypen (Münze, Schild, Schwert, Trank) gewählt, Gegner und spezielle Blöcke werden nicht berührt.
ID 139DebtCollector
Schuldeneintreiber
HP17
AR12
DMG2
Bei jeder Aktion werden bis zu 3 normale Münzen in Schuldenmünzen umgewandelt.
Schuldenmünzen geben wie normale Münzen Gold, aber das erhaltene Gold wird auch deiner Schuld hinzugefügt.
Solange der Schuldeneintreiber lebt, fallen auf die angesammelte Schuld Zinsen an.
Der Zinssatz steigt mit fortschreitenden Zügen bis auf maximal 150% pro Jahr.
Zinsen sammeln sich jede Runde an, wobei 356 Runden als 1 Jahr gelten.
Wenn der Schuldeneintreiber entfernt wird, werden 150% der angesammelten Schuld als Gold eingezogen.
Wenn dir Gold fehlt, wird der fehlende Betrag mit Gesundheit bezahlt, aber 1 Gesundheit bleibt übrig.
Wird er durch Banish entfernt, wird keine Schuld eingezogen.
Schuldenmünzen geben wie normale Münzen Gold, aber das erhaltene Gold wird auch deiner Schuld hinzugefügt.
Solange der Schuldeneintreiber lebt, fallen auf die angesammelte Schuld Zinsen an.
Der Zinssatz steigt mit fortschreitenden Zügen bis auf maximal 150% pro Jahr.
Zinsen sammeln sich jede Runde an, wobei 356 Runden als 1 Jahr gelten.
Wenn der Schuldeneintreiber entfernt wird, werden 150% der angesammelten Schuld als Gold eingezogen.
Wenn dir Gold fehlt, wird der fehlende Betrag mit Gesundheit bezahlt, aber 1 Gesundheit bleibt übrig.
Wird er durch Banish entfernt, wird keine Schuld eingezogen.
Das tatsächlich durch Schuldenmünzen erhaltene Gold wird der Hauptschuld hinzugefügt. Zinsen werden jede Runde anteilig berechnet, wobei 356 Runden als 1 Jahr gelten; der Jahreszins ist min(150, 20 + aktueller Zug / 4)%. Beim Entfernen wird ceil(angesammelte Schuld × 150%) eingezogen. Banish verhindert den Einzug, und Gesundheitszahlung lässt immer 1 Gesundheit übrig.
ID 140Hexer
Verhexer
HP6
AR3
DMG1
Beim Erscheinen belegt er den Spieler 1 Zug lang mit Bonussiegel. Jedes Mal, wenn er angriffsbereit wird, erhöht sich die Dauer des Bonussiegels um 1 Zug. Solange Bonussiegel aktiv ist, können zusätzliche Gold-, Trank-, Schild- und EP-Boni aus Blockverbindungen nicht erhalten werden.
Der Bonus-Siegel (BonusSeal) blockiert nur die zusätzlichen Gold-, Trank-, Schild- und Erfahrungspunkte-Boni, die durch Blockverbindungen entstehen. Er blockiert nicht die Grundbelohnungen und die Effekte von Fähigkeiten.
ID 141Chainbinder
Kettenbinder
HP18
AR13
DMG2
Beim Erscheinen belegt er den Spieler mit 1 Stapel Chainbind. Chainbind begrenzt die maximale Anzahl an Blöcken, die in einem Zug ausgewählt werden können. Anfangs können bis zu 10 Blöcke ausgewählt werden; jeder zusätzliche Stapel senkt das Limit um 1, bis auf ein Minimum von 3. Wird der Kettenbinder besiegt, wird Chainbind entfernt.
Das Auswahllimit von Chainbind ist max(3, 11 - stack). 1 Stapel erlaubt bis zu 10 Blöcke, 2 Stapel 9, danach sinkt das Limit bis auf mindestens 3. Solange der Kettenbinder lebt, nimmt die Dauer nicht natürlich ab, und Stapel erhöhen sich, wenn er einen Angriff vorbereitet oder seine Spezialaktion ausführt. Blöcke über dem Limit werden nicht zur Auswahl hinzugefügt, und der Sieg über den Kettenbinder entfernt Chainbind.
weapon
Schwert (Axt)
SwordBlock
Waffenblock, der Gegner durch Verbindung angreift. Angriffsart variiert je nach Waffentyp (Schwert/Pfeil/Magisch_Schwert).
defense
Schild
ShieldBlock
Repariere Rüstung um die Reparaturmenge pro Schild. Übrig gebliebene Punkte werden in Upgrade-Punkte umgewandelt. Verstärkte Schilde sammeln doppelt.
heal
Heiltrank
PotionBlock
Stellt beim Einsammeln die Gesundheit um die Heilmenge pro Trank wieder her. Säure (Acidic) verursacht stattdessen Schaden, Verstärkung ist doppelt.
currency
Münzen
CoinBlock
Erhalte Gold entsprechend dem Wert in Goldmünzen pro eingesammelter Münze. Verstärkung ist doppelt. Bei Besiegung eines Lich wird es in isReliquary-Münzen (Relikt) umgewandelt.
skill
Mana-Trank
ManaPotionBlock
Hilfsblock, der beim Einsammeln die Abklingzeit der gehaltenen Fähigkeiten um 1 verringert.
progression
Trophäe
TrophyBlock
Schalte neue Klassen frei, wenn du als Abenteurer spielst, und level die entsprechende Klasse, wenn du eine andere spielst.
connector
Kette
ChainBlock
Wildcard-Block, der verschiedene Blocktypen verbindet, um ein Match zu bilden.
event
Geschenk der Dunkelheit
DarkGiftBlock
Weihnachts-Saisonblock. Erzeugt, wenn der dunkle Santa Schaden erleidet. Wandelt große Mengen Gold/Schilde/Erfahrung oder mehrere Blöcke in Feuer/Eis/Gift um.
event
Kürbis
PumpkinBlock
Halloween-Saisonblock. Bei Auswahl 50% Chance auf einen vorteilhaften Effekt.
event
Einwohner
CitizenBlock
Ereignisbasierter Hilfsblock.
enemy
Gegner (Schädel)
EnemyBlock
Gegnerblock. Geht von Erscheinen → Angriffsvorbereitung → Angriffsphase über. Debuffs (Gift/Feuer/Eis/Fessel) möglich. Besondere Gegner werden mit SpecialEnemyBlockBuilder erzeugt.
Block-Debuff1 << 1
Gegenschlag
CounterAttack
Fähigkeitseffekt. Feindliche Blöcke, außer speziellen Monstern, greifen sich selbst im nächsten Zug an.
Der Selbstschaden, den ein Gegner erleidet, entspricht nur seiner aktuellen Angriffskraft und dauert 1 Runde, sodass der Selbstschaden genau einmal auftritt. Am Ende der Runde des Gegners wird er unabhängig von der verbleibenden Dauer zwangsweise aufgehoben.
Block-Debuff1 << 2
Flamme
Flame
Spezielle Monsterfähigkeit. Jedes Zug Feuerschaden, zusätzlicher Schaden beim Einsammeln.
Fügt jede Runde 1 Schaden zu, hält 3 Runden an. Bei erneuter Anwendung wird die Dauer nicht zurückgesetzt.
Block-Debuff1 << 3
Eis
Freeze
Spezielle Monsterfähigkeit. Gefrorene Blöcke können nicht gematcht/angegriffen werden.
Die Dauer der Eisbindung hängt nicht von der Zeit ab, sondern vom Überleben des speziellen Eisgegners auf dem Board – wenn dieser Gegner verschwindet, wird die gesamte Eisbindung gleichzeitig aufgehoben. Eingefrorene Blöcke können nicht verbunden oder abgeglichen werden.
Block-Debuff1 << 4
Vergiftung
Poison
Ausrüstungsupgrade-Option. Jedes Zug Giftschaden. Elfen reduzieren den Angriff von Giftgegnern um 50%.
Fügt jede Runde (Basis-Schaden × Stapel) zu, hält 3 Runden an. Bei erneuter Anwendung wird die Dauer im Gegensatz zu Flammen auf 3 zurückgesetzt.
Charakter-Debuff1 << 4
Vergiftung
Poison
Der Spielercharakter erleidet in jeder Runde Giftschaden.
Der PoisonDebuff für Charaktere wird durch item_upgrade/spezielle Effekte gewährt und ist ein separater Zustand von DebuffPoison, der auf Blöcken wirkt.
Block-Debuff1 << 5
Zerschlagung
Broken
Spezielle Monsterfähigkeit. Macht Schwert/Schild dauerhaft zerstört.
Gilt nur für Schwert- und Schildblöcke und bleibt dauerhaft bestehen, wird nicht entfernt.
Block-Debuff1 << 6
Flammenhauch
FireBreath
Dämonenrassenbonus. Zündet alle Feinde auf dem Brett beim Einsatz von Fähigkeiten an.
Beim Einsatz der Fähigkeit wird allen Gegnern auf dem Brett Schaden in Höhe des Grundangriffs des Charakters zugefügt (1 Zug).
Block-Debuff1 << 7
Humpeln
Cripple
Werwolf-Rassenbonus. Gegner mit weniger HP als Rüstung sterben mit 50% Wahrscheinlichkeit am Ende der Runde.
Wenn die HP niedriger als die Rüstung ist und der Gegner 50% Erfolg hat, wird er am Ende der Runde ohne HP-Abzug getötet.
Block-Debuff1 << 8
Fesseln
Shackles
Ork-Rassenbonus. 25% Chance auf Betäubung → keine Konter in diesem Zug (von 10% auf 25% in v2.4.2).
Beim Auswählen des Blocks gibt es eine vorher geworfene 25% Chance, dass der Konter in dieser Runde blockiert wird.
Charakter-Debuff1 << 9
Schwächung
Weak
Die Freezing-Fähigkeit der Dämonenrasse halbiert den Grundangriff des Spielers, solange sie aktiv ist.
Solange der Frostzauberer des Dämons lebt, wird der Grundangriff des Spielers auf die Hälfte (aufgerundet) reduziert.
Charakter-Debuff1 << 10
Riss
Fracture
Der erste Schaden von Defiler(ID 128) ist eine Warnung, ab dem zweiten Schaden permanent -1 maximale Rüstung (kumulativ).
Wenn du zum ersten Mal vom Korruptor (128) getroffen wirst, wird nur eine Warnung angewendet. Ab dem zweiten Schaden werden Stapel aufgebaut, und die maximale Rüstung wird dauerhaft um die Anzahl der Stapel reduziert (mindestens 1).
Charakter-Debuff1 << 11
Unglück
Unfortunate
Der erste Schaden von Gegner ID 134 ist eine Warnung, ab dem zweiten Schaden permanent -1 Glück.
Wenn du zum ersten Mal von Gegner 134 getroffen wirst, wird nur eine Warnung angewendet. Ab dem zweiten Schaden werden Stapel aufgebaut, und das Pech wird dauerhaft um die Anzahl der Stapel reduziert (mindestens 1).
Charakter-Debuff1 << 12
Rüstungsversiegelung
ArmorSeal
Flayburn (Skill 2082) Effekt. Während der Dauer wird die Rüstungssteigerung blockiert.
Flayburn (Skill 2082) ist ein Charakter-Debuff, der während seiner Dauer den Rüstungsbonus blockiert.
Block-Debuff1 << 13
Nicht wählbar
Lockdown
Block-spezifisch. Verhindert die Auswahl/Mitigation dieses Blocks.
Charakter-Debuffstatus:24
Bonusversiegelung
BonusSeal
Effekt des Fluchzauberers (140). Zustand, der zusätzliche Bonusbelohnungen durch Blockverbindungen blockiert.
Ein Charakter-Debuff, der vom Fluchzauberer (140) gewährt wird. Die Dauer verringert sich nicht natürlich, solange der Fluchzauberer lebt, und verlängert sich jedes Mal, wenn er sich auf einen Angriff vorbereitet. Während der Anwendung werden Bonusgold, -schild, -erfahrung und -tränke, die durch Blockverbindungen erhalten werden, blockiert.
Charakter-Debuffstatus:25
Bestrafungsfluch
Chainbind
Effekt des Kettenbinders (141). Zustand, der die maximale Anzahl an Blöcken, die in einem Zug ausgewählt werden können, einschränkt.
Ein Charakter-Debuff, der vom Kettenbinder (141) gewährt wird. Die Auswahlbeschränkung beträgt max(3, 11 - Stapel) und 1 Stapel hat maximal 10, 2 Stapel 9, danach reduziert sich die Anzahl auf mindestens 3. Die Dauer verringert sich nicht natürlich, solange der Kettenbinder lebt, und wird bei Beseitigung aufgehoben.
Charakter-Debuffui:debt
Schuld
Debt
Zustand der Schuldeneintreiber (139), der mit Schuldenmünzen akkumuliert wird. Der erwartete Betrag, der bei der Entfernung eingezogen wird, wird in der Zustands-UI angezeigt.
Ein Status-UI, das mit dem Schuldeneintreiber (139) und Schuldenmünzen akkumuliert wird. Das Gold, das mit Schuldenmünzen erhalten wird, wird dem ursprünglichen Schuldenbetrag hinzugefügt, und während der Schuldeneintreiber lebt, wird Zinsen akkumuliert. In der oberen linken Ecke wird der geschätzte Betrag angezeigt, der bei Entfernung eingezogen wird: ceil(akkumulierte Schulden × 150%), und bei Verbannung wird nichts eingezogen.