Clase
10 clases jugables. Las estadísticas base son las mismas y se diferencian por Perk · Flaw · habilidades exclusivas.
ID 100Adventurer
aventurero
Habilidades exclusivas: Teletransporte · ID 2025
IdentidadAprendiz de hoja en blanco. Clase introductoria sin color exclusivo, donde los enemigos no atacan durante los primeros 5 turnos, pero el jugador tampoco puede atacar, lo que permite familiarizarse con el tablero. Recolectar trofeos para desbloquear otras clases es su propósito, y maneja todas las habilidades en lugar de tener fortalezas especializadas.
Sistema de frascos
El aventurero tiene la interfaz de frascos desactivada, por lo que no puede equipar ni cambiar frascos. Los Perk/Flaw a continuación son efectos fijos de clase.
Perk fijo · No modificable (el aventurero no tiene ranuras de frasco)
PERK Los enemigos no atacan durante los primeros 5 turnos
Flaw fijo · No modificable
FLAW No puedes atacar a los enemigos durante los primeros 5 turnos
Conjunto de habilidades base (20)
TeletransporteReparar armaduraFragmentarRobarTerremotoTrampaToque de OroTesoroCuraciónCámara del TesoroBola de fuegoCazador de Presas GrandesDesarmeSaqueoMejora de ArmaDeslumbramientoContraataqueExorcismoRefuerzo de SaludDestierro
ID 101Ranger
Guardabosque
Habilidades exclusivas: Ráfaga · ID 2038
IdentidadTirador a distancia. Parte del hacha se convierte en flechas, atacando a enemigos a 1 casilla de distancia, y convierte todas las hachas en flechas para presionar desde lejos. Sin embargo, su defensa máxima es baja, lo que lo hace débil en combates cuerpo a cuerpo, siendo una clase que lucha a distancia.
Frasco
El Perk/Flaw anterior se equipa por defecto en la ranura de inicio 0, y se pueden equipar frascos adicionales en otras ranuras para combinar efectos.
Perk · ranura de inicio 0 · Ágil
PERK El 5% de los hachas se convierten en flechas. Las flechas pueden coincidir con enemigos a 1 losa de distancia
Flaw · ranura de inicio 0 · Delgado
FLAW Defensa máxima -1
Conjunto de habilidades base (20)
RáfagaCuraciónReparar armaduraContraataqueFragmentarTeletransportePoción ExplosivaElixirEncantamientoTesoroSaqueoDesarmePotenciación de DañoRefuerzo de SaludDestierroTrampaCazador de Presas GrandesCámara del TesoroMejora de ArmaPoción de maná
ID 102Raider
Asaltante
Habilidades exclusivas: Masoquismo · ID 2045
IdentidadTodo o nada. Al recolectar más de 10 a la vez, obtienes un 100% de bonificación, pero no obtienes nada con combinaciones de 3, por lo que debes crear grandes combinaciones para obtener beneficios. Con el masoquismo, convierte monedas en enemigos, aumentando simultáneamente el riesgo y el combustible de las combinaciones, siendo un apostador de alto riesgo y alta recompensa.
Frasco
El Perk/Flaw anterior se equipa por defecto en la ranura de inicio 0, y se pueden equipar frascos adicionales en otras ranuras para combinar efectos.
Perk · ranura de inicio 0 · Audaz
PERK 100% de bonificación si recolectas más de 10 losas
Flaw · ranura de inicio 0 · Descarado
FLAW No obtendrás nada si solo emparejas 3 losas
Conjunto de habilidades base (20)
MasoquismoCuraciónReparar armaduraContraataqueToque de OroPoción ExplosivaElixirTajoTesoroDeslumbramientoPotenciación de DañoRefuerzo de OroRefuerzo de SaludReforzar ArmaduraExorcismoTrampaCazador de Presas GrandesCámara del TesoroMejora de ArmaDefensa Explosión
ID 103Priest
sacerdote
Habilidades exclusivas: Deseo · ID 2039
IdentidadApoyo de curación y bendición. La mejora de regeneración se aplica al doble y recolecta el tablero de una vez con deseos, además de hacer crecer otras habilidades. Su penetración de armadura es baja, lo que significa que su potencia de fuego pura es débil, pero es una clase que sobrevive y recicla recursos a largo plazo.
Frasco
El Perk/Flaw anterior se equipa por defecto en la ranura de inicio 0, y se pueden equipar frascos adicionales en otras ranuras para combinar efectos.
Perk · ranura de inicio 0 · Leal
PERK Efecto de regeneración duplicado
Flaw · ranura de inicio 0 · Cauteloso
FLAW Penetración de armadura -20%
Conjunto de habilidades base (20)
DeseoCongelaciónCuraciónFragmentarToque de OroTeletransportePoción ExplosivaElixirEncantamientoTesoroSaqueoDeslumbramientoRefuerzo de SaludReforzar ArmaduraDestierroExorcismoMejora de ArmaTerremotoBola de fuegoPoción de maná
ID 104Barbarian
Bárbaro
Habilidades exclusivas: Furia · ID 2040
IdentidadBárbaro. Si no matas, mueres. Tiene el ataque básico más alto, pero su defensa es estructuralmente débil, y se recupera cada vez que elimina a un enemigo gracias a la furia. Si detiene su ofensiva, también se detiene la recuperación, por lo que sobrevive solo a través de un ciclo de matar.
Frasco
El Perk/Flaw anterior se equipa por defecto en la ranura de inicio 0, y se pueden equipar frascos adicionales en otras ranuras para combinar efectos.
Perk · ranura de inicio 0 · Fuerte
PERK Ataque base + 1
Flaw · ranura de inicio 0 · Imprudente
FLAW Probabilidad de escudo extra -10%
Conjunto de habilidades base (20)
FuriaRobarTerremotoFragmentarTeletransporteCámara del TesoroBola de fuegoTajoTesoroSaqueoDesarmeContraataqueDeslumbramientoReforzar ArmaduraDestierroExorcismoTrampaCazador de Presas GrandesMejora de ArmaDefensa Explosión
Habilidades desbloqueadas por nivel
Quema de piel Lv.11Sangre derramada Lv.12
ID 105Mage
Mago
Habilidades exclusivas: Runa · ID 2041
IdentidadHechicero de área que rota habilidades. Parte de las pociones de curación se convierten en pociones de maná, y al recolectarlas, reduce el tiempo de recarga, rotando rápidamente las habilidades. Recolecta todo dentro de un camino cerrado por runas, pero tiene baja salud máxima, siendo un lanzador de cristal.
Frasco
El Perk/Flaw anterior se equipa por defecto en la ranura de inicio 0, y se pueden equipar frascos adicionales en otras ranuras para combinar efectos.
Perk · ranura de inicio 0 · Talentoso
PERK El 5% de las pociones de curación se convierten en pociones de maná. Reduce el tiempo de espera en 1 turno al recoger pociones de maná
Flaw · ranura de inicio 0 · Débil
FLAW Vida máxima -10
Conjunto de habilidades base (20)
RunaCongelaciónCuraciónReparar armaduraToque de OroTeletransportePoción ExplosivaElixirEncantamientoTesoroDeslumbramientoRefuerzo de OroRefuerzo de SaludDestierroExorcismoCámara del TesoroMejora de ArmaTerremotoBola de fuegoPoción de maná
ID 106Rouge
Pícaro
Habilidades exclusivas: Avaricia · ID 2042
IdentidadOportunista que usa oro como arma. Alta probabilidad de oro extra y elimina enemigos al lado de monedas con avaricia, entrelazando oro y combate. Parte de su armadura se genera rota, lo que hace que su defensa sea inestable, siendo una clase que obtiene beneficios de los recursos.
Frasco
El Perk/Flaw anterior se equipa por defecto en la ranura de inicio 0, y se pueden equipar frascos adicionales en otras ranuras para combinar efectos.
Perk · ranura de inicio 0 · Económico
PERK Chance de oro extra + 10%
Flaw · ranura de inicio 0 · Torpe
FLAW El 3% de los escudos se generan rotos (pueden coincidir pero no tienen efecto)
Conjunto de habilidades base (20)
AvariciaRobarCuraciónReparar armaduraContraataqueToque de OroPoción ExplosivaElixirEncantamientoTajoTesoroSaqueoDesarmeDeslumbramientoRefuerzo de OroRefuerzo de SaludTrampaCazador de Presas GrandesCámara del TesoroMejora de Arma
ID 107Paladin
Paladín
Habilidades exclusivas: Embestida · ID 2037
IdentidadCaballero guardián que domina los bordes. Recolecta losetas en el borde del tablero con un rush y elimina enemigos en esas posiciones, controlando el área. Los archienemigos aparecen menos que de costumbre, siendo una clase que resiste de manera estable, centrada en defensa y formación.
Frasco
El Perk/Flaw anterior se equipa por defecto en la ranura de inicio 0, y se pueden equipar frascos adicionales en otras ranuras para combinar efectos.
Perk · ranura de inicio 0 · Amenazante
PERK Los archienemigos aparecen un 50% menos
Flaw · ranura de inicio 0 · Apasionado
FLAW Los enemigos especiales aparecen 1 turno antes de lo habitual
Conjunto de habilidades base (20)
EmbestidaCuraciónReparar armaduraContraataqueFragmentarToque de OroTeletransporteEncantamientoTajoTesoroSaqueoDesarmeDeslumbramientoPotenciación de DañoReforzar ArmaduraDestierroTrampaCazador de Presas GrandesMejora de ArmaDefensa Explosión
ID 108Warrior
guerrero
Habilidades exclusivas: Última Resistencia · ID 2043
IdentidadGuerrero que lucha hasta el final. Tiene alta salud máxima y, con la última resistencia, revive al morir y acumula bonificaciones permanentes. Con furia, ahorra el daño de este turno para atacar en el siguiente, y con torbellino, convierte grandes combinaciones en ataques de área, siendo una clase de resistencia y daño sostenido.
Frasco
El Perk/Flaw anterior se equipa por defecto en la ranura de inicio 0, y se pueden equipar frascos adicionales en otras ranuras para combinar efectos.
Perk · ranura de inicio 0 · Robusto
PERK Vida máxima + 10
Flaw · ranura de inicio 0 · Ruidoso
FLAW La vida de los enemigos especiales aumenta en un 5%
Conjunto de habilidades base (20)
Última ResistenciaCuraciónReparar armaduraContraataqueFragmentarPoción ExplosivaElixirTajoTesoroSaqueoDesarmePotenciación de DañoRefuerzo de SaludReforzar ArmaduraDestierroExorcismoCazador de Presas GrandesCámara del TesoroMejora de ArmaDefensa Explosión
Habilidades desbloqueadas por nivel
Furia Lv.11Torbellino Lv.12
ID 109Assassin
Asesino
Habilidades exclusivas: Rapidez · ID 2044
IdentidadAsesino de combos y velocidad. El tiempo de recarga de la cuarta habilidad se reduce, creando losetas de cadena que conectan dos tipos diferentes rápidamente para continuar los combos. La salud de todos los enemigos aumenta en 1, pero es una clase que ataca rápidamente con rotación de habilidades y combinaciones.
Frasco
El Perk/Flaw anterior se equipa por defecto en la ranura de inicio 0, y se pueden equipar frascos adicionales en otras ranuras para combinar efectos.
Perk · ranura de inicio 0 · Astuto
PERK Reducción de -1 en el tiempo de reutilización de la cuarta habilidad seleccionada
Flaw · ranura de inicio 0 · Astuto (Sneaky)
FLAW La vida de todos los enemigos aumenta en 1
Conjunto de habilidades base (20)
RapidezRobarCongelaciónContraataqueFragmentarTeletransportePoción ExplosivaElixirTesoroDesarmeDeslumbramientoPotenciación de DañoRefuerzo de SaludDestierroTrampaCazador de Presas GrandesCámara del TesoroMejora de ArmaDefensa ExplosiónBola de fuego
ID 100Human
Humano
Bonificación de raza
Los humanos no reciben bonificaciones especiales
Enemigo mortal
Sin debilidad especial
Los humanos no tienen debilidades especiales contra ningún enemigo.
ID 101Elf
Elfo
Veneno Lento
Bonificación de raza
Veneno Lento (El daño de enemigos envenenados se reduce a la mitad)
Atacar a un enemigo envenenado reduce el daño en exactamente un 50% (redondeado, mínimo 1). Solo se considera si está envenenado, sin importar la cantidad de acumulaciones de veneno.
Enemigo mortal
Fantasma Venenoso ID 108
El veneno no puede eliminarse mientras este enemigo esté vivo.
ID 102Dwarf
Enano
uppercut
Bonificación de raza
Uppercut (deslizar hacia arriba) aumenta el poder de ataque del arma
Al atacar con un uppercut (deslizar hacia arriba), el daño aumenta en +1 por cada loseta de espada conectada.
Enemigo mortal
Apóstol del Caos ID 113
Solo se puede causar daño con golpes ascendentes.
ID 103Undead
No-muerto
Buscar
Bonificación de raza
Probabilidad de obtener pergaminos en la tienda de objetos aumentada al doble
La probabilidad de aparición de pergaminos en la tienda de ítems aumenta de 15% a 30%, exactamente el doble.
Enemigo mortal
Líder de Ladrones ID 112
Causa el doble de daño al robar oro del inventario.
ID 104WoodElf
Elfo del Bosque
recuperación
Bonificación de raza
Si los HP están por debajo del 25%, recupérate al 25% al inicio del turno del jugador.
Al inicio de cada turno del jugador, si HP está por debajo del 25% máximo, se recupera hasta el 25% máximo.
Enemigo mortal
Asesino de Sombras ID 115
Se mueve automáticamente 1 casilla hacia abajo cada turno.
ID 105Orc
Orco
Aturdimiento
Bonificación de raza
25% de probabilidad de encadenar al enemigo atacado, evitando que contraataque este turno.
Hay un 25% de probabilidad de encadenar al enemigo atacado, impidiendo que contraataque este turno.
Enemigo mortal
Rey de la Corrosión ID 111
Reduce los puntos de defensa a 0 al aparecer por primera vez.
ID 106Beastman
Hombre Bestia
Coraje
Bonificación de raza
Mata al menos 15 enemigos con un solo ataque para obtener +1 de armadura máxima
Se activa al eliminar a 15 o más enemigos en una sola partida, y se acumula +1 a la defensa máxima con cada activación.
Enemigo mortal
Oreja Invisible ID 104
Los demás enemigos aparecen con armadura doble.
ID 107Werewolf
Hombre Lobo
Debilitar
Bonificación de raza
50% de probabilidad de que enemigos con menos vida que su propia armadura mueran al final del turno.
Al final del turno, si HP es menor que la armadura, hay un 50% de probabilidad de morir. Sin embargo, los enemigos raros limitados a eventos (Rey Calabaza, Santa Oscura, Deudor) están excluidos.
Enemigo mortal
Vampiro ID 119
La salud puede exceder el máximo de salud.
ID 108Demon
Demonio
Aliento de llamas
Bonificación de raza
Cada vez que se usa una habilidad, todos los enemigos del tablero se incendian. Los enemigos en llamas reciben daño al final del turno.
Cada vez que uses una habilidad, todos los enemigos en el tablero (incluidos los especiales) reciben aliento de fuego, causando daño igual al ataque básico del personaje cada turno.
Enemigo mortal
Congelador ID 107
El daño básico se reduce a la mitad mientras el Congelador esté vivo.
ID 109Lizardman
Hombre lagarto
Transformación
Bonificación de raza
Al eliminar a un enemigo especial, el tiempo de recarga de una de las cuatro habilidades se restablece aleatoriamente. (Puede ser una habilidad que ya está completamente cargada.)
Al eliminar un enemigo especial, se reinicia el tiempo de recarga de una habilidad aleatoria de las 4 disponibles (puede ser una habilidad ya cargada). Excluyendo el alcance.
Enemigo mortal
Inestable ID 118
Las nuevas fichas contienen enemigos pero no espadas.
ID 2000Pasiva
Carisma
Charisma
Bonificación por adquirir monedas, escudos, XP y pociones aumentada un {0}%
Los bonos de monedas, escudos, experiencia y pociones aumentan juntos en la misma cantidad por nivel.
ID 2001Pasiva
Daño de Arma
Weapon Damage
Ataque de arma +{0}
El bono de ataque de armas es fijo en +2 por nivel, sin importar el valor de datos. (Lv1 +2 … Lv5 +10)
ID 2002Pasiva
Defensa
Defense
Armadura máxima +{0}
El bono máximo de defensa es fijo en +2 por nivel. (Lv1 +2 … Lv5 +10)
ID 2003Pasiva
Agilidad
Dexterity
Agilidad +{0}
(Reparación de armadura +1,
Probabilidad de escudo adicional +5%)
(Reparación de armadura +1,
Probabilidad de escudo adicional +5%)
Los bonos entre paréntesis (reparación de armaduras +1, probabilidad de bono de escudo +5%) se acumulan por nivel.
ID 2004Pasiva
Suerte
Luck
Suerte +{0}
(+1 recuperación de salud por poción,
+5% probabilidad de obtener oro extra)
(+1 recuperación de salud por poción,
+5% probabilidad de obtener oro extra)
Los bonos entre paréntesis (recuperación por poción +1, probabilidad de bono de oro +5%) se acumulan por nivel.
ID 2005Pasiva
Fuerza
Strength
Fuerza +{0}
(Ataque base +1,
+5% probabilidad de ganar experiencia adicional)
(Ataque base +1,
+5% probabilidad de ganar experiencia adicional)
Los bonos entre paréntesis (poder de ataque base +1, probabilidad de bono de experiencia +5%) se acumulan por nivel.
ID 2006Pasiva
Vitalidad
Vitality
Vitalidad +{0}
(Vida máxima +5,
Probabilidad de poción bonus +5%)
(Vida máxima +5,
Probabilidad de poción bonus +5%)
Los bonos entre paréntesis (salud máxima +5, vitalidad +1, probabilidad de bono de poción +5%) se acumulan por nivel. (Lv5 = salud máxima +25)
ID 2007Activa común
Potenciación de Daño
Damage Boost
Duplica todo el daño de hachas (1 turno)
Las armas con el debuff Roto (Broken) se excluyen de los efectos. Se aplica a espadas, espadas mágicas y flechas. Si se usó con un pergamino y ya se ha movido, dura 2 turnos.
ID 2008Activa común
Refuerzo de Salud
Health Boost
Duplica la recolección de todas las pociones (1 turno)
Solo las pociones de recuperación se duplican, excluyendo otras pociones como las de maná. Si se usó con un pergamino y ya se ha movido, dura 2 turnos.
ID 2009Activa común
Contraataque
Counter Attack
Los enemigos se atacarán a sí mismos en el siguiente turno
Se aplica solo a enemigos que ya están en postura de ataque (atacar en el siguiente turno). Los enemigos que aún no están listos para atacar no se ven afectados.
ID 2010Activa común
Deslumbramiento
Dazzle
Convierte todas las monedas en hachas.
Las monedas en estado de Deuda (Debt) no se convierten y solo las monedas normales se transforman en hachas.
ID 2011Activa común
Terremoto
Earthquake
Reorganizar todas las fichas
ID 2012Activa común
Encantamiento
Enchantment
Puedes mejorar objetos inmediatamente.
ID 2013Activa común
Defensa Explosión
Exploding Armor
Inflige daño al enemigo igual a tu defensa restante.
Inflige daño a todos los enemigos en el tablero por la cantidad de defensa restante (redondeo hacia abajo). Las recompensas por eliminación varían según el tipo de enemigo: — normal + experiencia 1, lich + experiencia 5 (si no se posee el relicario), oro + oro 15·experiencia 5, y otros especiales + oro 5·experiencia 5.
ID 2014Activa común
Poción Explosiva
Explosive Potion
Crea una bomba que se puede combinar con pociones.
La bomba destruye las casillas cercanas.
La bomba destruye las casillas cercanas.
No se añade una nueva bomba, sino que se convierten todas las pociones del tablero en pociones bomba. Al hacer coincidir esas pociones, se destruyen los tiles cercanos.
ID 2015Activa común
Bola de fuego
Fireball
Recoge losetas en un área de 3x3 alrededor de la posición central seleccionada.
En el área de 3x3, solo se recogen pociones, escudos y monedas (excluyendo monedas de reliquias), y las casillas de espada, enemigo y otras no se recogen aunque estén en el centro. El centro del rango de 3x3 es elegido directamente por el jugador.
ID 2016Activa común
Congelación
Freeze
Los enemigos no pueden atacar en el próximo turno
Solo los enemigos en modo de ataque son congelados. Los enemigos que aún no están listos para atacar actúan normalmente.
ID 2017Activa común
Toque de Oro
Golden Touch
Convierte todas las hachas en monedas.
ID 2018Activa común
Curación
Heal
Recoge todas las pociones curativas.
ID 2019Activa común
Poción de maná
Mana Potion
Reduce el tiempo de reutilización con pociones combinadas
Convierte todas las pociones del tablero en pociones de maná. Al hacer coincidir las pociones de maná, el tiempo de recarga de las habilidades se reduce en 1 por cada poción coincidente (debe estar en la cadena para activarse).
ID 2020Activa común
Reparar armadura
Repair Armor
Recoge todos los escudos.
Los escudos con el debuff Roto (Broken) también se recogen.
ID 2021Activa común
Saqueo
Pillage
Convierte todas las hachas en escudos.
ID 2022Activa común
Fragmentar
Shatter
Destruye la defensa de todos los enemigos.
Todos los enemigos en el tablero, incluidos los especiales, son el objetivo (no se eliminan enemigos, solo se reduce su defensa a 0).
ID 2023Activa común
Elixir
Elixir
Recoge todas las pociones curativas como puntos de experiencia.
ID 2024Activa común
Robar
Steal
Obtén hasta 5 veces más oro al eliminar enemigos.
Cada vez que eliminas un enemigo en este turno, se aplica un oro aleatorio entre 1 y 5 veces (se decide en el momento de la eliminación).
ID 2025Activa común
Teletransporte
Teleport
Reemplaza todos los bloques del tablero con nuevos bloques sin enemigos.
Elimina todos los enemigos del tablero sin recompensas (experiencia, oro) y reemplázalo por un nuevo tablero vacío. Sin embargo, el alcance se convierte en una reliquia en lugar de ser eliminado.
ID 2026Activa común
Trampa
Trap
Los próximos enemigos aparecen con 1 de vida. (1 turno)
Solo el 'primer' enemigo que aparece en ese turno tiene 1 de salud y se consume el efecto. Los enemigos que aparezcan después tienen salud normal, y si no aparece ninguno en ese turno, el efecto pasa al siguiente turno.
ID 2027Activa común
Cámara del Tesoro
Treasure Chamber
Todos los bloques nuevos se convierten en monedas (1 turno)
ID 2028Activa común
Tesoro
Treasure
Recoge todas las monedas.
Las monedas del relicario generadas por eliminar un lich se excluyen de la recolección, solo se recogen monedas normales.
ID 2029Activa común
Tajo
Slash
Recolecta una fila aleatoria de fichas.
Selecciona aleatoriamente una fila horizontal (6 espacios) y recoge solo los tiles que se pueden recoger en esa fila.
ID 2030Activa común
Reforzar Armadura
Boost Armor
Recolecta el doble de armadura (1 turno)
Los escudos con el debuff Roto (Broken) son excluidos. Si se usó con un pergamino y ya se ha movido, dura 2 turnos.
ID 2031Activa común
Refuerzo de Oro
Gold Boost
Recolecta el doble de oro (1 turno)
Las monedas en estado de Deuda (Debt) son excluidas. Si se usó con un pergamino y ya se ha movido, dura 2 turnos.
ID 2032Activa común
Desarme
Disarm
Convierte a todos los enemigos en hachas
Solo los enemigos normales se convierten en espadas. Los enemigos especiales y los jefes no se transforman y permanecen igual.
ID 2033Activa común
Cazador de Presas Grandes
Big Game Hunter
Convierte enemigos normales en enemigos especiales
Los enemigos especiales que aparecen por intercambio son aleatorios, y se excluyen los enemigos raros limitados a eventos (Rey Calabaza, Santa Oscura, Deudor).
ID 2034Activa común
Destierro
Banish
Eliminar 1 enemigo especial aleatorio (sin recompensa)
Al desterrar a un Lich, se convierte en un relicario en lugar de ser eliminado.
ID 2035Activa común
Exorcismo
Exorcism
Transforma enemigos especiales en calaveras
Cambia un enemigo especial a un enemigo normal (calavera) manteniendo sus estadísticas de salud y defensa.
ID 2036Activa común
Mejora de Arma
Weapon Enhancement
Mejora una casilla de hacha. (Daño x5)
Solo afecta a losetas de espada normal (excluyendo flechas y espadas mágicas). Al cambiar, se elimina el debuff de daño (Roto) de esa loseta. El daño de la espada mágica es 5 veces el de la espada normal.
ID 2037Exclusiva de clase
Embestida
Rush
Recoge todas las casillas en los bordes del tablero.
Los enemigos en los bordes son derrotados y otorgan EXP y Oro.
Los enemigos en los bordes son derrotados y otorgan EXP y Oro.
La recompensa por eliminar enemigos en los bordes varía por tipo: 1 experiencia normal, 5 experiencia de lich, 15 experiencia dorada y 5 oro, y 5 experiencia especial y 5 oro en otros casos.
ID 2038Exclusiva de clase
Ráfaga
Volley
Convierte todas las hachas en flechas. Las flechas pueden emparejar enemigos a 1 casilla de distancia
Las espadas rotas no se convierten en flechas reales, solo cambia la indicación y no se pueden emparejar a distancia. Solo las espadas intactas se convierten en flechas reales.
ID 2039Exclusiva de clase
Deseo
Wish
Recolectar todas las casillas (habilidad de un solo uso)
Los objetivos de recolección son monedas (excluyendo reliquias), escudos y pociones; no se recolectan armas ni enemigos. Al usarse, sube aleatoriamente 1 nivel de otra habilidad que no sea la máxima (también reduce el tiempo de recarga) y se vacía el espacio de deseos.
ID 2040Exclusiva de clase
Furia
Berserk
Si eliminas a un enemigo en este turno, recuperas HP real equivalente a su poder de ataque.
La cantidad de recuperación es la suma del poder de ataque de todos los enemigos eliminados en ese turno, y se recupera HP real. No solo se cuentan los ataques de espada, sino también las eliminaciones de área como los torbellinos. La mejora de % de absorción de vida no se aplica.
ID 2041Exclusiva de clase
Runa
Rune
Dibuja un camino cerrado en este turno para recolectar todas las fichas dentro
Los enemigos 'dentro' de un camino cerrado no son objetivos de recolección o daño y permanecen como están. Además, los nuevos bloques que llenan los espacios vacíos después de activar runas se generan como pociones de maná.
ID 2042Exclusiva de clase
Avaricia
Greed
Mata a todos los enemigos adyacentes a monedas
La detección de monedas adyacentes incluye 8 direcciones, incluidas las diagonales, y las monedas de deuda se excluyen de la referencia. Los enemigos especiales y jefes también son objetivos si están al lado de una moneda.
ID 2043Exclusiva de clase
Última Resistencia
Last Stand
Si mueres en este turno, restaura completamente el HP y obtén 1 bonificación permanente aleatoria de estadísticas. (HP máx +5 / Daño de arma +1 / Daño base +1, una de estas, dura durante esta partida).
El bono de resurrección es uno de los siguientes con igual probabilidad: +5 HP máximo / +1 daño de arma / +1 daño base, y se acumula si se activa varias veces (se mantiene durante esta partida).
ID 2044Exclusiva de clase
Rapidez
Swiftness
Genera fichas de cadena que pueden coincidir con 2 tipos de fichas diferentes
Se genera exactamente 1 loseta de cadena.
ID 2045Exclusiva de clase
Masoquismo
Masochism
Transforma todas las monedas en calaveras
Al cambiar monedas por enemigos, pueden aparecer enemigos normales y especiales al azar.
ID 2046Exclusiva de clase
Furia
Fury
El daño total infligido a los enemigos durante este turno se aplica como un bono de ataque fijo en el siguiente turno. Este bono también fortalece el daño de área de Whirlwind, y las muertes de Whirlwind pueden reducir los tiempos de reutilización de habilidades de Guerrero. Este efecto desaparece después de que termine tu siguiente turno.
Se guarda el total de daño infligido al enemigo en el turno en que se usó la ira (redondeado, mínimo 0). Este valor se suma como daño fijo al ataque con espada del siguiente turno del jugador, y si se activa un torbellino, el 50% del bono de ira guardado se añade al daño de área del torbellino. El efecto desaparece al final de mi siguiente turno.
ID 2047Exclusiva de clase
Torbellino
Whirlwind
Al atacar conectando 6 o más losetas de arma, infliges inmediatamente daño igual al 50% de tu poder de ataque de arma a todos los enemigos en el tablero. Si Rage Attack está activo, Whirlwind gana daño de área adicional. Múltiples muertes restauran armadura y reducen los tiempos de reutilización de habilidades de Guerrero, y las muertes de enemigos especiales otorgan experiencia adicional.
Este golpe adicional ocurre una vez.
Este golpe adicional ocurre una vez.
El torbellino solo es válido en el turno en que se usa, y se activa una vez al conectar 6 o más baldosas de arma. El daño de área es el 50% del poder de ataque del arma actual (redondeado), y si queda un bono de ira, se añade el 50% de ese bono. El daño se reduce primero por la armadura de cada enemigo y el daño restante se aplica a la salud. Si se eliminan 2 o más enemigos con el torbellino, se recupera la armadura, y si se eliminan 3 o más, se reduce el tiempo de reutilización de ira/torbellino. Al eliminar enemigos especiales, se obtiene 5 experiencia adicional por cada enemigo especial, y esta experiencia se otorga a través del EXP mover.
ID 2082Exclusiva de clase
Quema de piel
Flayburn
Quema toda la armadura actual a 0 y gana poder de ataque de arma por un corto tiempo basado en la cantidad quemada. Las muertes durante Flayburn restauran salud. Las muertes de enemigos especiales extienden la duración, otorgan experiencia adicional y reducen el tiempo de reutilización de Gorespread. Los escudos no pueden restaurar armadura durante este tiempo, pero se convierten en poder de arma y salud.
Solo se activa cuando la armadura actual es 1 o más. Al lanzarlo, quema toda la armadura actual a 0 y obtiene un bono de ataque de arma equivalente a la cantidad de armadura quemada × 2.0 (redondeado, máximo +14). La duración base es de 3 turnos. Si se elimina un enemigo durante la duración, se recupera HP real, y la cantidad de recuperación es del 50% del bono de arma por cada enemigo eliminado (redondeado hacia arriba, mínimo 1) y se añade +3 por cada enemigo especial eliminado. En una sola instancia de recompensa, solo se puede intentar recuperar hasta el 50% de la salud máxima. Al eliminar un enemigo especial, la duración de Flayburn se extiende en +1 turno por cada enemigo especial eliminado (máximo 5 turnos), se otorgan 5 puntos de experiencia adicionales por cada enemigo especial eliminado a EXP mover y se reduce el tiempo de reutilización de Gorespread en 2 turnos. Durante la duración de Flayburn, incluso si se obtiene un escudo, la armadura no aumenta, y el 50% (redondeado hacia arriba, mínimo 1) de la cantidad de armadura sellada se convierte en un bono de ataque de arma, y el 25% (redondeado hacia arriba, mínimo 1) se convierte en recuperación de HP real.
ID 2083Exclusiva de clase
Sangre derramada
Gorespread
Por un corto tiempo, matar a un enemigo inflige sangrado a los enemigos cercanos. Los enemigos con sangrado reciben daño durante varios turnos. Cuando el sangrado derrota a un enemigo, restauras salud. Si un enemigo especial es derrotado por sangrado, obtienes experiencia adicional y reduces el tiempo de reutilización de esta habilidad.
Gorespread dura 3 turnos por defecto. Durante la duración, al eliminar un enemigo, se otorga o renueva un debuff de sangrado a los enemigos vivos en las 8 casillas alrededor del enemigo eliminado. El sangrado dura 3 turnos por defecto, y el daño es del 25% (redondeado, mínimo 1) del ataque de arma en el momento de la concesión. Si Flayburn está activado, la tasa de daño por sangrado aumenta a un mínimo del 40%. Si un enemigo normal cae por sangrado, se recupera HP real equivalente al 3% (redondeado hacia arriba, mínimo 1) de la salud máxima, y si un enemigo especial cae, se recupera el 8% (redondeado hacia arriba, mínimo 1). Si un enemigo especial cae por sangrado, se otorgan 5 puntos de experiencia adicionales a EXP mover y se reduce el tiempo de reutilización de Gorespread en 3 turnos, y si Flayburn está activado, la duración de Flayburn también se extiende en +1 turno (máximo 5 turnos).
ID 1000PERK
Astuto
Cunning
Reducción de -1 en el tiempo de reutilización de la cuarta habilidad seleccionada
Solo se aplica a la habilidad equipada en la cuarta ranura (índice 3) y debe estar realmente equipada para activarse.
ID 1001PERK
Fuerte
Strong
Ataque base + 1
ID 1002PERK
Talentoso
Gifted
El 5% de las pociones de curación se convierten en pociones de maná. Reduce el tiempo de espera en 1 turno al recoger pociones de maná
Si el Señor Mágico (Mage) está vivo en el tablero, se bloquea la reducción de tiempo de recarga por pociones de maná.
ID 1003PERK
Amenazante
Intimidating
Los archienemigos aparecen un 50% menos
Cada vez que aparece un enemigo mortal, hay un 51% de probabilidad de volver a sortearlo como otro tipo de enemigo. No es solo una reducción de tasa de aparición, y el resultado del nuevo sorteo también puede ser un mortal.
ID 1004PERK
Leal
Faithful
Efecto de regeneración duplicado
La regeneración doble se aplica a la mejora del equipo y a la cantidad base de regeneración de la clase en total.
ID 1005PERK
Audaz
Daring
100% de bonificación si recolectas más de 10 losas
Se activa al recolectar exactamente 10 o más, si son 9 o menos no hay bonificación.
ID 1006PERK
Ágil
Agile
El 5% de los hachas se convierten en flechas. Las flechas pueden coincidir con enemigos a 1 losa de distancia
ID 1007PERK
Económico
Frugal
Chance de oro extra + 10%
ID 1008PERK
Robusto
Tough
Vida máxima + 10
ID 1009PERK
Inesperado
Unexpected
Los enemigos no atacan durante los primeros 5 turnos
ID 1010FLAW
Astuto (Sneaky)
Sneaky
La vida de todos los enemigos aumenta en 1
ID 1011FLAW
Imprudente
Reckless
Probabilidad de escudo extra -10%
ID 1012FLAW
Débil
Frail
Vida máxima -10
ID 1013FLAW
Apasionado
Zealous
Los enemigos especiales aparecen 1 turno antes de lo habitual
Reduce el intervalo de aparición de enemigos especiales en 1 turno, pero el intervalo no puede bajar de 1 turno.
ID 1014FLAW
Cauteloso
Cautious
Penetración de armadura -20%
La reducción de penetración de armadura es un valor fijo de -20, no un porcentaje (-20%). El efecto de reducción de durabilidad en la descripción es un código muerto que no se activa realmente.
ID 1015FLAW
Descarado
Cocky
No obtendrás nada si solo emparejas 3 losas
Si solo emparejas exactamente 3, no se generarán recolectables (movimientos de bonificación) en esa combinación — pero los espacios vacíos se llenan con nuevos bloques como de costumbre.
ID 1016FLAW
Delgado
Slim
Defensa máxima -1
ID 1017FLAW
Torpe
Clumsy
El 3% de los escudos se generan rotos (pueden coincidir pero no tienen efecto)
La probabilidad de que aparezca un escudo roto es del 5%, no del 3% como se describe.
ID 1018FLAW
Ruidoso
Noisy
La vida de los enemigos especiales aumenta en un 5%
El aumento del 5% en la salud máxima de enemigos especiales se redondea.
ID 1019FLAW
Confuso
Confused
No puedes atacar a los enemigos durante los primeros 5 turnos
ID 100Boss
Jefe
HP8
AR8
DMG2
Similar a las Calaveras, pero con estadísticas mucho más altas.
ID 101Spiked
Rey de espinas
HP5
AR3
DMG1
Refleja el 100% del daño recibido de ti.
ID 102Golden
Guardián Dorado
HP6
AR4
DMG1
Si lo matas antes de que termine la cuenta regresiva, obtienes oro equivalente a unas {0} monedas. De lo contrario, desaparece sin recompensa.
ID 103Healer
Sanador
HP7
AR2
DMG1
Cada turno, cura 1 calavera o bendice 2 calaveras para aumentar su ataque si no hay calaveras heridas.
La bendición que se otorga cuando no hay objetivo de curación (ataque +1) se distribuye aleatoriamente a un máximo de 3 criaturas, no 2, y la curación restaura +5 a un esqueleto normal con salud reducida.
ID 104Invisible
Oreja Invisible
HP4
AR8
DMG1
Defensa muy alta pero salud baja.
Mientras esté vivo, la defensa máxima de todos los demás enemigos se duplica (aplicado al momento de generar o recalcular enemigos). Su salud máxima se establece en la mitad (redondeada).
ID 105Acidic
Señor Ácido
HP6
AR3
DMG1
Acidifica las pociones de salud para infligir daño al recolectarlas.
Cada turno, solo un frasco de curación en el tablero se convierte aleatoriamente en ácido (no varios, y si no hay frascos, no ocurre nada).
ID 106Flaming
Rey de las Llamas
HP6
AR3
DMG1
Quema todas las casillas adyacentes. Las casillas en llamas infligen 1 de daño por turno e infligen daño acumulado al recolectarlas.
El fuego solo se adhiere a las 8 casillas adyacentes, excluyendo bloques especiales, trofeos y casillas fuera del tablero. En los bordes, menos de 8 casillas se ven afectadas, y el fuego que ya se ha encendido se acumula y no puede ser apagado por este enemigo.
ID 107Freezing
Congelador
HP5
AR3
DMG1
Congela 2 fichas cada turno. Estas fichas no se pueden combinar ni atacar (pero los enemigos sí se pueden seleccionar).
Antes de congelar de nuevo cada turno, se descongelan todas las congelaciones existentes en el tablero — es decir, las congelaciones no se acumulan y siempre hay un máximo de 2 casillas congeladas. Los enemigos especiales están excluidos del objetivo de congelación.
ID 108Poisonous
Fantasma Venenoso
HP6
AR3
DMG1
Mientras este enemigo esté vivo, te envenenas al recibir daño. Recibes daño por veneno cada turno hasta recolectar una poción de salud.
ID 109Kamikaze
Kamikaze
HP6
AR3
DMG1
Explota con el tiempo, causando daño equivalente a la mitad de tu salud máxima. Al morir, explota las casillas circundantes.
El daño por explosión no se basa en la 'salud máxima' de la descripción, sino en la mitad de la salud actual (mínimo 1, y si es elfo, se reduce a la mitad adicionalmente).
ID 110Overseer
Observador
HP5
AR2
DMG1
Cada turno, transforma un hacha en una calavera.
Convertir en esqueleto la espada ocurre exactamente 1 vez por turno, y si no hay espada, no ocurre nada. Otros tiles como escudos no son el objetivo.
ID 111Corrosive
Rey de la Corrosión
HP6
AR3
DMG1
No se puede reparar la armadura mientras este enemigo esté vivo.
ID 112Thief
Líder de Ladrones
HP6
AR3
DMG1
Roba 2 fichas de monedas cada turno o, si no hay fichas de monedas, roba del medidor de oro. Después de robar del medidor de oro, el poder de ataque se duplica.
Solo roba hasta 2 del medidor de oro cuando no hay tiles de monedas, y el doble de ataque solo se activa cuando se roba del medidor en estado de mortalidad (no es el doble al robar monedas del tablero). No se roban monedas de reliquias.
ID 113Chaotic
Apóstol del Caos
HP6
AR3
DMG1
Salta a una ubicación aleatoria cada turno y destruye la casilla en la que aterriza.
El aterrizaje es un bloque aleatorio y 'intercambio de lugares', y el bloque intercambiado se destruye. En estado de mortalidad, se excluye al esqueleto normal del objetivo, de lo contrario, también lo destruye.
ID 114Mage
Señor de la Magia
HP6
AR2
DMG1
Mientras este enemigo esté vivo, tus habilidades no se recargan.
ID 115Assassin
Asesino de Sombras
HP5
AR3
DMG1
Si este enemigo está en la fila inferior, causa el doble de daño.
Al llegar a la última fila, tu poder de ataque se duplica permanentemente, causando el doble de daño a partir de entonces.
ID 116Doppelganger
Doppelgänger
HP6
AR3
DMG1
Copia tu valor de armadura restante cada turno.
ID 117Alchemist
Señor Alquímico
HP6
AR2
DMG1
Cada turno, reemplaza 2 fichas con fichas diferentes.
Cada turno se intercambian 2 casillas diferentes, y los nuevos tiles solo provienen de 5 tipos básicos, excluyendo tiles especiales, trofeos y a sí mismo.
ID 118Unstable
Inestable
HP6
AR3
DMG1
Cuando termina la cuenta regresiva, reemplaza todas las casillas por casillas nuevas sin soldados enemigos.
Cuando termina la cuenta regresiva, se eliminan primero todos los enemigos especiales en el tablero antes de cambiar los tiles — si hay un sellador entre ellos, el sello se rompe y se puede volver a usar la habilidad.
ID 119Vampire
Vampiro
HP6
AR2
DMG1
Se cura la misma cantidad cada vez que te inflige daño.
La cantidad de recuperación de vampiro no es el daño que te inflige, sino su propio valor de ataque. Un vampiro mortal puede recuperar más allá de su salud máxima.
ID 120Vengeful
El Vengativo
HP6
AR3
DMG1
Cada vez que matas a un enemigo, el poder de ataque de este enemigo aumenta en 1.
El aumento de ataque solo ocurre cuando otro enemigo 'muere' realmente; eliminaciones no letales como transformación o destierro no cuentan.
ID 121Trampling
Pisoteador
HP6
AR3
DMG1
Cada turno, rompe aleatoriamente un hacha o un escudo, y las fichas rotas no tienen efecto al recolectarlas.
Cada turno se aplica daño de rotura (Broken) a 2 espadas y escudos (no se eliminan losetas, se vuelven ineficaces). Si hay menos de 2 espadas o escudos, no se hace nada ese turno.
ID 122Greasy
Aceitoso
HP6
AR2
DMG1
Mueve a todos los demás enemigos una casilla hacia abajo cada turno.
Empujar solo afecta a esqueletos normales; si está en la fila más baja, o si el espacio justo debajo está vacío o hay otro enemigo, ese esqueleto no bajará (los enemigos no se apilan verticalmente).
ID 123Alpha
Guardián Alfa
HP5
AR2
DMG1
Mueve 2 soldados enemigos a su alrededor en cada turno.
Atraer hasta 2 esqueletos normales al azar; si las 8 casillas alrededor están ocupadas, no se puede atraer a nadie.
ID 124Magnetic
Rey Magnético
HP6
AR3
DMG1
Cada turno, mueve un hacha o un escudo a su alrededor.
Se atrae no uno, sino tantos espacios vacíos adyacentes como sea posible (hasta 8); primero se llenan los escudos y solo se llenan las espadas si faltan.
ID 125Brute
Proyección
HP7
AR3
DMG1
Lanza un soldado enemigo común cada turno, lo mata y causa daño igual a su salud.
El daño es igual a la 'vida actual' del enemigo lanzado (no la vida máxima).
ID 126Armoured
Blindado
HP6
AR4
DMG1
Si este enemigo está en la fila superior, no puedes causar daño físico.
Sin embargo, el daño por veneno aún se aplica.
Sin embargo, el daño por veneno aún se aplica.
ID 127Devourer
Señor Devorador
HP6
AR3
DMG1
Cuando la cuenta regresiva termina, destruye aleatoriamente una de las mejoras del jugador y reinicia la cuenta regresiva.
ID 128Defiler
Señor Corrupto
HP6
AR3
DMG1
Mientras este enemigo esté vivo, la durabilidad del jugador se reduce a 0. Al recibir el primer daño de este enemigo, solo se aplica una advertencia, y a partir del segundo daño, la defensa máxima disminuye permanentemente en 1.
La reducción máxima de armadura solo ocurre en el turno en que el defiler realmente te golpea. El primer daño se trata como una advertencia, y a partir del segundo daño, cada vez que se recibe el debuff de fractura (Fracture) que es permanente y acumulativo, se acumula -1.
ID 129MeatShield
Escudo de Carne
HP8
AR3
DMG1
Mientras este enemigo esté vivo, los demás soldados enemigos no reciben daño.
El objetivo de protección es solo un enemigo normal (calavera) — otros enemigos especiales reciben daño incluso con un escudo de carne.
ID 130Fleeing
El Fugitivo
HP6
AR3
DMG1
Este enemigo sube una ficha cada turno hasta salir del tablero.
Si no puedes subir, se crea un nuevo bloque aleatorio en su lugar y desaparece (no deja espacios vacíos). Si justo arriba hay otro fugitivo, ese turno se espera.
ID 131Lich
Lich
HP5
AR2
DMG1
Se transforma en una reliquia al morir. Revive si no combinas reliquias y monedas antes de que comience el siguiente turno.
El relicario es un bloque de monedas, así que se elimina 'haciendo coincidir con monedas'. Se convierte en relicario inmediatamente sin importar cómo muera.
ID 132Sealer
Maestro del Sello
HP5
AR3
DMG1
Mientras este enemigo esté vivo, el jugador no puede usar ninguna habilidad.
Además, los tiempos de recarga no se recuperan.
Además, los tiempos de recarga no se recuperan.
El sello no es un debuff de un solo uso, sino que el sellador verifica si está en el tablero cada vez que usa su habilidad, así que al matar al sellador, la habilidad se recupera de inmediato.
ID 133BloodSeeker
Buscador de Sangre
HP8
AR0
DMG0
Si hay pociones de salud en el tablero, recolecta hasta 2 pociones de salud por turno. Las pociones recolectadas aumentan tanto la salud máxima como la actual.
Si no hay pociones de salud en el tablero, inflige daño igual a la salud actual.
Si no hay pociones de salud en el tablero, inflige daño igual a la salud actual.
Por cada poción absorbida, la salud máxima y actual aumenta +1 (máximo 2 por turno). El daño recibido sin pociones es igual a tu salud actual, y se reduce a la mitad (redondeado, mínimo 1) para la raza elfa.
ID 134Unfortunate
Desafortunado
HP6
AR3
DMG1
Al recibir el primer daño de este enemigo, solo se aplica una advertencia, y a partir del segundo daño, la suerte disminuye permanentemente en 1.
La reducción de suerte solo ocurre en el turno en que este enemigo realmente te golpea. El primer daño se trata como una advertencia, y a partir del segundo daño, cada vez que se recibe el debuff de mala suerte que es permanente y acumulativo, se acumula -1.
ID 135MimicGrove
Bosque Mímico
HP6
AR3
DMG1
Cada turno, convierte un cráneo en su copia. Si al menos una copia está viva, el daño al cuerpo principal se bloquea, pero si todas las copias son eliminadas con el mismo ataque, el cuerpo principal también puede recibir daño. Cada vez que una copia es eliminada, el cuerpo principal recibe daño equivalente a la máxima HP de esa copia.
Los duplicados son muy débiles con 0 de ataque, 0 de armadura y 1 de salud (los enemigos que ya son duplicados no se duplican nuevamente). Si hay al menos un duplicado vivo, el daño al cuerpo principal se bloquea, pero si todos los duplicados son eliminados con el mismo ataque, el cuerpo principal también puede recibir daño. Cada vez que un duplicado es eliminado, el cuerpo principal recibe daño equivalente a la salud máxima de ese duplicado.
ID 136Blitter
Blitter
HP5
AR3
DMG1
Una de las habilidades registradas se eliminará cuando finalice la cuenta regresiva.
Al finalizar la cuenta regresiva, se desactiva aleatoriamente 1 habilidad. Sin embargo, si hay un sellador en el tablero, este efecto se ignora por completo.
ID 137PumpkinKing
Rey Calabaza
HP15
AR10
DMG5
Cuando el Rey Calabaza es eliminado, distribuye su salud, defensa y poder de ataque a enemigos aleatorios en el tablero.
Las estadísticas distribuidas son 'máxima' salud, máxima armadura y ataque, y se reparten aleatoriamente entre hasta 3 enemigos vivos.
ID 138DarkSanta
Santa Oscuro
HP16
AR11
DMG5
Se crea un regalo de oscuridad cada vez que este enemigo recibe daño.
El objetivo de eliminación elige aleatoriamente 1 de los 4 tipos básicos (monedas, escudos, espadas, pociones) y no toca enemigos ni bloques especiales.
ID 139DebtCollector
Cobrador de deudas
HP17
AR12
DMG2
Cada acción convierte hasta 3 monedas normales en monedas de deuda.
Las monedas de deuda otorgan oro como las monedas normales, pero el oro obtenido también se suma a tu deuda.
Mientras el Cobrador de Deudas esté vivo, la deuda acumulada genera intereses.
La tasa de interés aumenta con el paso de los turnos, hasta un máximo del 150% anual.
Los intereses se acumulan cada turno, contando 356 turnos como 1 año.
Cuando el Cobrador de Deudas es eliminado, se cobra como oro el 150% de la deuda acumulada.
Si te falta oro, la cantidad restante se paga con salud, pero queda 1 punto de salud.
Si se elimina con Banish, no se cobra ninguna deuda.
Las monedas de deuda otorgan oro como las monedas normales, pero el oro obtenido también se suma a tu deuda.
Mientras el Cobrador de Deudas esté vivo, la deuda acumulada genera intereses.
La tasa de interés aumenta con el paso de los turnos, hasta un máximo del 150% anual.
Los intereses se acumulan cada turno, contando 356 turnos como 1 año.
Cuando el Cobrador de Deudas es eliminado, se cobra como oro el 150% de la deuda acumulada.
Si te falta oro, la cantidad restante se paga con salud, pero queda 1 punto de salud.
Si se elimina con Banish, no se cobra ninguna deuda.
El oro realmente obtenido con monedas de deuda se suma al principal de la deuda. Los intereses se prorratean cada turno, contando 356 turnos como 1 año, y la tasa anual es min(150, 20 + turno actual / 4)%. Al eliminarlo, se cobra ceil(deuda acumulada × 150%). Banish evita el cobro, y el pago con salud siempre deja 1 de salud.
ID 140Hexer
Maleficador
HP6
AR3
DMG1
Al aparecer, aplica Sello de bonificación al jugador durante 1 turno. Cada vez que queda listo para atacar, la duración de Sello de bonificación aumenta en 1 turno. Mientras Sello de bonificación está activo, no se pueden obtener bonificaciones extra de oro, pociones, escudos ni XP generadas por conexiones de bloques.
El Sello de Bonificación (BonusSeal) solo bloquea los bonos adicionales de oro, pociones, escudos y experiencia que se generan al conectar bloques. No bloquea las recompensas básicas ni los efectos de habilidades.
ID 141Chainbinder
Atador de Cadenas
HP18
AR13
DMG2
Al aparecer, aplica 1 acumulación de Chainbind al jugador. Chainbind limita el número máximo de bloques que se pueden seleccionar en un turno. Al principio se pueden seleccionar hasta 10 bloques; cada acumulación adicional reduce el límite en 1, hasta un mínimo de 3. Derrotar al Atador de Cadenas elimina Chainbind.
El límite de selección de Chainbind es max(3, 11 - stack). 1 acumulación permite hasta 10 bloques, 2 acumulaciones permiten 9, y las siguientes reducen el límite hasta un mínimo de 3. Mientras el Atador de Cadenas está vivo, la duración no disminuye de forma natural y las acumulaciones aumentan cuando prepara un ataque o realiza su acción especial. Los bloques por encima del límite no se añaden a la selección, y derrotarlo elimina Chainbind.
weapon
Espada (hacha)
SwordBlock
Bloque de arma que ataca a los enemigos al conectar. El tipo de arma (espada/flecha/espada mágica) cambia el modo de ataque.
defense
Escudo
ShieldBlock
Repara la armadura según la cantidad de escudos. El valor restante se convierte en puntos de mejora. Escudos mejorados se recogen al doble.
heal
Poción de curación
PotionBlock
Recupera salud según la cantidad de pociones recolectadas. Ácido causa daño, mejora se duplica.
currency
Monedas
CoinBlock
Obtén oro según el valor en monedas de oro. Mejora se duplica. Se convierte en moneda isReliquary al derrotar a Lich.
skill
Poción de maná
ManaPotionBlock
Bloque auxiliar que reduce el tiempo de recarga de las habilidades poseídas en 1 al recolectar.
progression
Trofeo
TrophyBlock
Desbloquea una nueva clase al jugar como aventurero, sube de nivel al jugar con otra clase.
connector
Cadena
ChainBlock
Bloque comodín que puede conectar diferentes tipos de bloques para formar una coincidencia.
event
Regalo de la oscuridad
DarkGiftBlock
Bloque de temporada navideña. Se genera cuando el Santa oscuro recibe daño. Convierte en oro/escudos/experiencia en masa o transforma múltiples bloques en fuego/hielo/veneno.
event
Calabaza
PumpkinBlock
Bloque de temporada de Halloween. Al seleccionarlo, otorga un efecto beneficioso con un 50% de probabilidad.
event
Habitante
CitizenBlock
Bloque auxiliar de evento.
enemy
Enemigo (cráneo)
EnemyBlock
Bloque enemigo. Progresión: aparición → preparación de ataque → fase de ataque. Posible debuff (veneno/fuego/hielo/esclavitud). Enemigos especiales se generan con SpecialEnemyBlockBuilder.
Debuff de bloque1 << 1
Contraataque
CounterAttack
Efecto de habilidad. Los bloques enemigos, excepto monstruos especiales, se atacan a sí mismos en el siguiente turno.
El daño autoinfligido que recibe un enemigo es igual a su ataque actual, y dura 1 turno, por lo que el autodaño ocurre exactamente una vez. Al finalizar el turno del enemigo, se libera forzosamente sin importar la duración restante.
Debuff de bloque1 << 2
Fuego
Flame
Habilidad de monstruo especial. Daño por fuego cada turno, daño adicional al recolectar.
1 daño por turno, dura 3 turnos. La duración no se reinicia al reaplicarse.
Debuff de bloque1 << 3
Hielo
Freeze
Habilidad de monstruo especial. Los bloques congelados no se pueden emparejar/atacar.
La duración del congelamiento depende de la supervivencia del enemigo especial de congelamiento en el tablero, no del tiempo: si ese enemigo desaparece, todos los congelamientos se liberan de una vez. Los bloques congelados no pueden ser conectados ni emparejados.
Debuff de bloque1 << 4
Envenenamiento
Poison
Opción de mejora de equipo. Daño por veneno cada turno. Los elfos reducen el ataque de enemigos venenosos en un 50%.
Por turno, causa daño igual a (daño base × pilas), dura 3 turnos. Al reaplicarse, a diferencia de las llamas, la duración se reinicia a 3.
Debuff de personaje1 << 4
Envenenamiento
Poison
El personaje del jugador recibe daño por veneno cada turno.
El PoisonDebuff para personajes se otorga como efecto especial de item_upgrade y es un estado separado del DebuffPoison que se aplica en bloques.
Debuff de bloque1 << 5
Ruptura
Broken
Habilidad de monstruo especial. Hace que la espada/escudo se destruyan permanentemente.
Se aplica solo a bloques de espada y escudo, permanece permanentemente y no se elimina.
Debuff de bloque1 << 6
Aliento de fuego
FireBreath
Bonificación de la raza demonio. Al usar habilidades, enciende a todos los enemigos en el tablero.
Al usar la habilidad, se aplica a todos los enemigos en el tablero y causa daño igual al ataque básico del personaje cada turno (1 turno).
Debuff de bloque1 << 7
Cojo
Cripple
Bonificación de la raza hombre lobo. Los enemigos con menos HP que la armadura tienen un 50% de probabilidad de morir al final del turno.
Si un enemigo con HP menor que la armadura tiene éxito en un 50% de juicio, muere al final del turno sin perder HP.
Debuff de bloque1 << 8
Grilletes
Shackles
Bonificación de raza orca. 25% de probabilidad de aturdir → no se puede contraatacar este turno (de 10% a 25% en v2.4.2).
Al seleccionar el bloque, hay un 25% de probabilidad de que el contraataque de este turno sea bloqueado.
Debuff de personaje1 << 9
Debilidad
Weak
Mientras Freezing de la raza Demon esté vivo, el ataque básico del jugador se reduce a la mitad.
Mientras el congelador del Demonio esté vivo, el ataque básico del jugador se reduce a la mitad (redondeado).
Debuff de personaje1 << 10
Grieta
Fracture
El primer daño del Defiler(ID 128) es una advertencia, a partir del segundo daño, la armadura máxima se reduce permanentemente en -1 (acumulativo).
Al recibir el primer golpe del Señor de la Corrupción (128), solo se aplica una advertencia. A partir del segundo daño, se acumulan pilas, y la armadura máxima se reduce permanentemente en la cantidad de pilas (mínimo 1).
Debuff de personaje1 << 11
Desgracia
Unfortunate
El primer daño del enemigo ID 134 es una advertencia, a partir del segundo daño, la suerte se reduce permanentemente en -1.
Al recibir el primer golpe del enemigo 134, solo se aplica una advertencia. A partir del segundo daño, se acumulan pilas, y la suerte se reduce permanentemente en la cantidad de pilas (mínimo 1).
Debuff de personaje1 << 12
Sellado de armadura
ArmorSeal
Efecto de Flayburn (habilidad 2082). Estado en el que el aumento de armadura se bloquea durante la duración.
Flayburn (habilidad 2082) es un debuff para personajes que bloquea el aumento de defensa mientras está activo.
Debuff de bloque1 << 13
No seleccionable
Lockdown
Solo para bloques. Hace que no se pueda seleccionar/emparejar ese bloque.
Debuff de personajestatus:24
Sello de bonificación
BonusSeal
Efecto de Hechicero Maldito (140). Estado que bloquea recompensas adicionales obtenidas por conectar bloques.
Es un debuff de personaje otorgado por el maldiciendo (140). Mientras el maldiciendo esté vivo, la duración no disminuye naturalmente y se incrementa cada vez que se prepara un ataque. Durante su aplicación, se bloquean los bonos de oro, escudo, experiencia y pociones obtenidos por conexión de bloques.
Debuff de personajestatus:25
Maldición de restricción
Chainbind
Efecto de Encadenador (141). Estado que limita el número máximo de bloques que se pueden seleccionar en un turno.
Es un debuff de personaje otorgado por el encadenador (141). El límite de selección es max(3, 11 - stack) y 1 apilamiento tiene un máximo de 10, 2 apilamientos tienen 9, y luego se reduce a un mínimo de 3. Mientras el encadenador esté vivo, la duración no disminuye naturalmente y se libera al ser derrotado.
Debuff de personajeui:debt
Deuda
Debt
Estado de Deudor (139) acumulado con monedas de deuda. La cantidad esperada a cobrar se muestra en la interfaz de estado al eliminarlo.
Es una interfaz de estado acumulada con el cobrador de deudas (139) y monedas de deuda. El oro obtenido con monedas de deuda se suma al capital de la deuda, y mientras el cobrador de deudas esté vivo, los intereses se acumulan. En la esquina superior izquierda se muestra el monto estimado a cobrar al eliminarse, ceil(deuda acumulada × 150%), y si se elimina por destierro, no se cobra.