Classe
10 classes jouables. Les statistiques de base sont identiques, différenciées par Avantage · Défaut · compétences spécifiques.
ID 100Adventurer
Aventurier
Compétences spécifiques: Téléportation · ID 2025
IdentitéApprenti de la feuille blanche. Classe d'introduction sans couleur dédiée, les 5 premiers tours, les ennemis n'attaquent pas, mais le joueur ne peut pas non plus attaquer, offrant un délai pour apprendre le plateau (confus). Collecter des trophées pour débloquer d'autres classes est la vocation, et au lieu de forces spécialisées, elle maîtrise toutes les compétences.
Système de flacon
L'aventurier a l'UI de flacon désactivée et ne peut pas équiper ou changer de flacon. Les Avantages/Défauts ci-dessous sont des effets fixes de classe.
Avantage fixe · Non modifiable (l'aventurier n'a pas de slot de flacon)
PERK Les ennemis n'attaquent pas pendant les 5 premiers tours
Défaut fixe · Non modifiable
FLAW Impossible d'attaquer les ennemis pendant les 5 premiers tours
Pool de compétences de base (20)
TéléportationRéparer l'armureFracasVolerTremblement de terrePiègeMain d'OrTrésorSoinSalle du TrésorBoule de feuChasseur de Gros GibierDésarmementPillageAmélioration d'ArmeÉblouissementContre-attaqueExorcismeRenforcement de SantéBannir
ID 101Ranger
Ranger
Compétences spécifiques: Volée · ID 2038
IdentitéTireur à distance. Une partie de la hache se transforme en flèche (agile) pour frapper des ennemis à 1 case de distance, et avec un barrage, toutes les haches se transforment en flèches pour exercer une pression à distance. Cependant, la défense maximale est faible (élancée), ce qui en fait une classe faible en mêlée.
Flacon
Le flacon ci-dessus est équipé par défaut dans le slot de départ 0, et d'autres flacons peuvent être ajoutés dans d'autres slots pour combiner les effets.
Avantage · Slot de départ 0 · agile
PERK 5% des haches se transforment en flèches. Les flèches peuvent être appariées avec des ennemis à 1 tuile de distance
Défaut · Slot de départ 0 · mince
FLAW Armure maximale -1
Pool de compétences de base (20)
VoléeSoinRéparer l'armureContre-attaqueFracasTéléportationPotion ExplosiveÉlixirEnchantementTrésorPillageDésarmementRenforcement des DégâtsRenforcement de SantéBannirPiègeChasseur de Gros GibierSalle du TrésorAmélioration d'ArmePotion de mana
ID 102Raider
Raider
Compétences spécifiques: Masochisme · ID 2045
IdentitéTout ou rien. Collecter plus de 10 en une fois donne un bonus de 100% (audacieux), mais avec des matchs de 3, il n'y a rien à gagner (impertinent), il faut créer un grand plateau pour en tirer profit. Un joueur à haut risque et haute récompense qui transforme des pièces en ennemis, augmentant à la fois le danger et le carburant de match.
Flacon
Le flacon ci-dessus est équipé par défaut dans le slot de départ 0, et d'autres flacons peuvent être ajoutés dans d'autres slots pour combiner les effets.
Avantage · Slot de départ 0 · audacieux
PERK Collectez plus de 10 tuiles pour un bonus de 100%
Défaut · Slot de départ 0 · effronté
FLAW Aucune récompense pour l'appariement de seulement 3 tuiles
Pool de compétences de base (20)
MasochismeSoinRéparer l'armureContre-attaqueMain d'OrPotion ExplosiveÉlixirTranchantTrésorÉblouissementRenforcement des DégâtsRenforcement d'OrRenforcement de SantéRenforcer l'ArmureExorcismePiègeChasseur de Gros GibierSalle du TrésorAmélioration d'ArmeDéfense Explosion
ID 103Priest
Prêtre
Compétences spécifiques: Souhait · ID 2039
IdentitéSupport de guérison et de bénédiction. Les améliorations de régénération sont appliquées deux fois (fidèle) et collectent le plateau en une fois avec un vœu, tout en faisant évoluer d'autres compétences. La pénétration d'armure est faible (prudent), donc la puissance de feu pure est faible, mais c'est une classe qui dure longtemps grâce à la survie et au cycle des ressources.
Flacon
Le flacon ci-dessus est équipé par défaut dans le slot de départ 0, et d'autres flacons peuvent être ajoutés dans d'autres slots pour combiner les effets.
Avantage · Slot de départ 0 · fidèle
PERK Double effet de l'amélioration de régénération
Défaut · Slot de départ 0 · prudent
FLAW Pénétration d'armure -20%
Pool de compétences de base (20)
SouhaitCongélationSoinFracasMain d'OrTéléportationPotion ExplosiveÉlixirEnchantementTrésorPillageÉblouissementRenforcement de SantéRenforcer l'ArmureBannirExorcismeAmélioration d'ArmeTremblement de terreBoule de feuPotion de mana
ID 104Barbarian
Barbare
Compétences spécifiques: Fureur · ID 2040
IdentitéBerserker. Tuez ou soyez tué. La puissance d'attaque de base est la plus élevée (forte), mais la défense est structurellement faible (imprudent), et avec la frénésie, chaque ennemi tué restaure cette puissance d'attaque. Arrêter l'offensive arrête aussi la récupération, donc cette classe survit uniquement grâce à un enchaînement de tueries.
Flacon
Le flacon ci-dessus est équipé par défaut dans le slot de départ 0, et d'autres flacons peuvent être ajoutés dans d'autres slots pour combiner les effets.
Avantage · Slot de départ 0 · fort
PERK Attaque de base + 1
Défaut · Slot de départ 0 · imprudent
FLAW Probabilité de bouclier bonus -10%
Pool de compétences de base (20)
FureurVolerTremblement de terreFracasTéléportationSalle du TrésorBoule de feuTranchantTrésorPillageDésarmementContre-attaqueÉblouissementRenforcer l'ArmureBannirExorcismePiègeChasseur de Gros GibierAmélioration d'ArmeDéfense Explosion
Compétences débloquées par niveau
Brûler la peau Lv.11Traînée de sang Lv.12
ID 105Mage
Mage
Compétences spécifiques: Rune · ID 2041
IdentitéSorcier de la zone qui fait tourner les compétences. Une partie des potions de guérison se transforme en potions de mana, et les collecter réduit le temps de recharge (talentueux), permettant de faire circuler rapidement les compétences. Elle collecte entièrement l'intérieur des chemins fermés par des runes, mais a une faible santé maximale (fragile), un caster en verre.
Flacon
Le flacon ci-dessus est équipé par défaut dans le slot de départ 0, et d'autres flacons peuvent être ajoutés dans d'autres slots pour combiner les effets.
Avantage · Slot de départ 0 · talentueux
PERK 5% des potions de soin se transforment en potions de mana. Réduction du cooldown de 1 tour lors de la collecte de potions de mana
Défaut · Slot de départ 0 · fragile
FLAW Vie maximale -10
Pool de compétences de base (20)
RuneCongélationSoinRéparer l'armureMain d'OrTéléportationPotion ExplosiveÉlixirEnchantementTrésorÉblouissementRenforcement d'OrRenforcement de SantéBannirExorcismeSalle du TrésorAmélioration d'ArmeTremblement de terreBoule de feuPotion de mana
ID 106Rouge
Voleur
Compétences spécifiques: Avidité · ID 2042
IdentitéOpportuniste utilisant l'or comme arme. La probabilité d'or bonus est élevée (économe) et lie l'or et le combat en éliminant les ennemis à côté des pièces avec avidité. Une partie de l'armure est générée endommagée (maladroit), la défense est instable, une classe qui tire profit des ressources.
Flacon
Le flacon ci-dessus est équipé par défaut dans le slot de départ 0, et d'autres flacons peuvent être ajoutés dans d'autres slots pour combiner les effets.
Avantage · Slot de départ 0 · économe
PERK Chance de bonus d'or + 10%
Défaut · Slot de départ 0 · maladroit
FLAW 3% des boucliers sont générés brisés (peuvent être appariés mais sans effet)
Pool de compétences de base (20)
AviditéVolerSoinRéparer l'armureContre-attaqueMain d'OrPotion ExplosiveÉlixirEnchantementTranchantTrésorPillageDésarmementÉblouissementRenforcement d'OrRenforcement de SantéPiègeChasseur de Gros GibierSalle du TrésorAmélioration d'Arme
ID 107Paladin
Paladin
Compétences spécifiques: Ruée · ID 2037
IdentitéChevalier gardien qui contrôle les bords. Avec une ruée, elle collecte les tuiles sur le bord du plateau et élimine les ennemis à cet endroit, contrôlant la position. Les rivaux apparaissent moins souvent (menaçant), ce qui en fait une classe stable axée sur la défense et la formation.
Flacon
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Avantage · Slot de départ 0 · menaçant
PERK Les ennemis jurés apparaissent 50% moins souvent
Défaut · Slot de départ 0 · passionné
FLAW Les ennemis spéciaux apparaissent 1 tour plus tôt
Pool de compétences de base (20)
RuéeSoinRéparer l'armureContre-attaqueFracasMain d'OrTéléportationEnchantementTranchantTrésorPillageDésarmementÉblouissementRenforcement des DégâtsRenforcer l'ArmureBannirPiègeChasseur de Gros GibierAmélioration d'ArmeDéfense Explosion
ID 108Warrior
Guerrier
Compétences spécifiques: Dernière Résistance · ID 2043
IdentitéGuerrier de retournement qui se bat jusqu'à la fin. La santé maximale est élevée (robuste) et avec la dernière résistance, il ressuscite même après la mort, accumulant des bonus permanents. Avec la colère, il économise les dégâts de ce tour pour les attaquer au tour suivant, et avec le tourbillon, transforme de grandes correspondances en attaques de zone, une classe d'endurance et de dégâts continus.
Flacon
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Avantage · Slot de départ 0 · robuste
PERK Vie maximale + 10
Défaut · Slot de départ 0 · bruyant
FLAW La vie des ennemis spéciaux augmente de 5%
Pool de compétences de base (20)
Dernière RésistanceSoinRéparer l'armureContre-attaqueFracasPotion ExplosiveÉlixirTranchantTrésorPillageDésarmementRenforcement des DégâtsRenforcement de SantéRenforcer l'ArmureBannirExorcismeChasseur de Gros GibierSalle du TrésorAmélioration d'ArmeDéfense Explosion
Compétences débloquées par niveau
Fureur Lv.11Tourbillon Lv.12
ID 109Assassin
Assassin
Compétences spécifiques: Célérité · ID 2044
IdentitéAssassin de liaison et de vitesse. Le temps de recharge de la quatrième compétence est réduit (rusé) et crée des tuiles en chaîne reliant deux types différents rapidement pour enchaîner les combos. La santé de tous les ennemis augmente de 1, mais c'est une classe qui attaque rapidement grâce à un cycle de compétences rapide et des liaisons de match.
Flacon
Le flacon ci-dessus est équipé par défaut dans le slot de départ 0, et d'autres flacons peuvent être ajoutés dans d'autres slots pour combiner les effets.
Avantage · Slot de départ 0 · rusé
PERK Réduction du temps de recharge de la 4ème compétence choisie de -1
Défaut · Slot de départ 0 · rusé (Sneaky)
FLAW La vie de tous les ennemis augmente de 1
Pool de compétences de base (20)
CéléritéVolerCongélationContre-attaqueFracasTéléportationPotion ExplosiveÉlixirTrésorDésarmementÉblouissementRenforcement des DégâtsRenforcement de SantéBannirPiègeChasseur de Gros GibierSalle du TrésorAmélioration d'ArmeDéfense ExplosionBoule de feu
ID 100Human
Humain
Bonus de race
Les humains ne reçoivent pas de bonus spéciaux
Ennemi mortel
Aucune faiblesse spéciale
Les humains n'ont aucune faiblesse spéciale face à aucun ennemi.
ID 101Elf
Elfe
Poison lent
Bonus de race
Poison Lent (Les dégâts des ennemis empoisonnés sont réduits de moitié)
Attaquer un ennemi empoisonné réduit les dégâts de 50% (arrondi, minimum 1). Cela ne dépend que de la présence de poison, peu importe le nombre de stacks.
Ennemi mortel
Fantôme Venimeux ID 108
Le poison ne peut pas être supprimé tant que cet ennemi est vivant.
ID 102Dwarf
Nain
Uppercut
Bonus de race
Uppercut (glissement vers le haut) augmente la puissance d'attaque de l'arme
Lors d'une attaque uppercut (swipe vers le haut), les dégâts augmentent de +1 par tuile d'épée connectée.
Ennemi mortel
Apôtre du Chaos ID 113
Ne peut être endommagé qu'avec un uppercut.
ID 103Undead
Mort-vivant
Reconnaissance
Bonus de race
Probabilité d'obtenir des parchemins doublée à la boutique d'objets.
La probabilité d'apparition des rouleaux dans la boutique d'objets passe de 15% à 30%, soit exactement le double.
Ennemi mortel
Chef des Voleurs ID 112
Inflige le double des dégâts lorsqu'il vole de l'or de l'inventaire.
ID 104WoodElf
Elfe des bois
Récupération
Bonus de race
Si les PV sont inférieurs à 25 %, récupérez à 25 % au début du tour du joueur.
Au début de chaque tour du joueur, si les PV sont inférieurs à 25 % de la valeur maximale, ils sont restaurés jusqu'à 25 % de la valeur maximale.
Ennemi mortel
Assassin de l'ombre ID 115
Se déplace automatiquement d'une case vers le bas chaque tour.
ID 105Orc
Orque
Étourdissement
Bonus de race
25% de chances d'enchaîner l'ennemi attaqué, l'empêchant de contre-attaquer ce tour.
Inflige un lien à l'ennemi attaqué avec 25% de chance, empêchant cet ennemi de riposter ce tour-ci.
Ennemi mortel
Roi de la Corrosion ID 111
Réduit les points de défense à 0 lors de sa première apparition.
ID 106Beastman
Homme-bête
Courage
Bonus de race
Tuez au moins 15 ennemis en une seule attaque pour obtenir +1 armure maximale.
Doit éliminer plus de 15 ennemis en une seule partie pour se déclencher, et chaque activation augmente la défense maximale de +1.
Ennemi mortel
Oreille Invisible ID 104
Les autres ennemis apparaissent avec une armure double.
ID 107Werewolf
Loup-garou
Affaiblir
Bonus de race
Les ennemis dont les PV sont inférieurs à leur propre armure ont 50% de chances de mourir à la fin du tour.
À la fin du tour, si les PV sont inférieurs à l'armure, il y a 50 % de chances de mourir. Cependant, les ennemis rares limités à l'événement (Roi Citrouille, Santa Noir, Créancier) en sont exclus.
Ennemi mortel
Vampire ID 119
Peut récupérer de la santé au-delà du maximum de points de vie.
ID 108Demon
Démon
Souffle de feu
Bonus de race
Chaque fois qu'une compétence est utilisée, tous les ennemis sur le plateau prennent feu. Les ennemis en flammes subissent des dégâts à la fin du tour.
Chaque fois qu'une compétence est utilisée, tous les ennemis sur le plateau (y compris les ennemis spéciaux) subissent un souffle de feu, infligeant des dégâts égaux à l'attaque de base du personnage chaque tour.
Ennemi mortel
Givreur ID 107
Les dégâts de base sont réduits de moitié tant que le Congélateur est vivant.
ID 109Lizardman
Homme lézard
Transformation
Bonus de race
Lorsqu'un ennemi spécial est éliminé, le temps de recharge d'une des quatre compétences est réinitialisé de manière aléatoire. (Cela peut être une compétence déjà complètement chargée.)
Tuer un ennemi spécial réinitialise le temps de recharge d'une compétence aléatoire parmi les 4 disponibles (une compétence déjà chargée peut être choisie). Les portées sont exclues.
Ennemi mortel
Instable ID 118
Les nouvelles tuiles contiennent des ennemis mais pas d'armes.
ID 2000Passif
Charisme
Charisma
Bonus d'acquisition de pièces, boucliers, XP et potions augmenté de {0}%
Les bonus de pièces, boucliers, expérience et potions augmentent tous de manière égale par niveau.
ID 2001Passif
Dégâts d'Arme
Weapon Damage
Attaque d'arme +{0}
Le bonus de puissance d'attaque des armes est fixe à +2 par niveau, indépendamment des valeurs de données. (Niv1 +2 … Niv5 +10)
ID 2002Passif
Défense
Defense
Armure maximale +{0}
Le bonus de défense maximale est fixe à +2 par niveau. (Niv1 +2 … Niv5 +10)
ID 2003Passif
Agilité
Dexterity
Agilité +{0}
(Réparation d'armure +1,
Chance de bouclier bonus +5%)
(Réparation d'armure +1,
Chance de bouclier bonus +5%)
Les bonus entre parenthèses (réparation d'armure +1, probabilité de bouclier bonus +5%) s'accumulent par niveau.
ID 2004Passif
Chance
Luck
Chance +{0}
(+1 récupération de santé par potion,
+5% de chance d'obtenir des pièces d'or bonus)
(+1 récupération de santé par potion,
+5% de chance d'obtenir des pièces d'or bonus)
Les bonus entre parenthèses (récupération par potion +1, probabilité de pièces d'or bonus +5%) s'accumulent par niveau.
ID 2005Passif
Force
Strength
Force +{0}
(Puissance d'attaque de base +1,
+5% de chance d'obtenir de l'expérience bonus)
(Puissance d'attaque de base +1,
+5% de chance d'obtenir de l'expérience bonus)
Les bonus entre parenthèses (puissance d'attaque de base +1, probabilité d'expérience bonus +5%) s'accumulent par niveau.
ID 2006Passif
Vitalité
Vitality
Vitalité +{0}
(PV max +5,
Chance de potion bonus +5%)
(PV max +5,
Chance de potion bonus +5%)
Les bonus entre parenthèses (points de vie max +5, vitalité +1, probabilité de potion bonus +5%) s'accumulent par niveau. (Niv5 = points de vie max +25)
ID 2007Actif commun
Renforcement des Dégâts
Damage Boost
Doublez tous les dégâts de hache (1 tour)
Les armes affectées par le débuff Cassé sont exclues des effets. Cela s'applique aux épées, épées magiques et flèches. Si utilisé avec un rouleau et déjà déplacé, cela dure 2 tours.
ID 2008Actif commun
Renforcement de Santé
Health Boost
Double la collecte de toutes les potions (1 tour)
Seules les potions de guérison sont doublées, les autres potions comme les potions de mana sont exclues. Si utilisé avec un rouleau et déjà déplacé, cela dure 2 tours.
ID 2009Actif commun
Contre-attaque
Counter Attack
Les ennemis s'attaqueront eux-mêmes au prochain tour
Cela ne s'applique qu'aux ennemis déjà en posture d'attaque (prévus pour attaquer au tour suivant). Les ennemis qui ne sont pas encore prêts à attaquer ne sont pas affectés.
ID 2010Actif commun
Éblouissement
Dazzle
Convertir toutes les pièces en haches.
Les pièces en état de Dette ne se transforment pas et seules les pièces normales se changent en hache.
ID 2011Actif commun
Tremblement de terre
Earthquake
Réorganiser toutes les tuiles
ID 2012Actif commun
Enchantement
Enchantment
Vous pouvez améliorer les objets immédiatement.
ID 2013Actif commun
Défense Explosion
Exploding Armor
Inflige des dégâts à l'ennemi égaux à votre défense restante.
Inflige des dégâts à tous les ennemis sur le plateau équivalents à la défense restante (arrondi à l'inférieur). Les récompenses de mise à mort varient selon le type d'ennemi — normal + expérience 1, lich + expérience 5 (si pas de reliquaire), or + or 15·expérience 5, autres spéciaux + or 5·expérience 5.
ID 2014Actif commun
Potion Explosive
Explosive Potion
Crée une bombe pouvant être associée aux potions.
La bombe détruit les tuiles adjacentes.
La bombe détruit les tuiles adjacentes.
Transforme toutes les potions du plateau en potions explosives. Les associer détruit les tuiles environnantes.
ID 2015Actif commun
Boule de feu
Fireball
Collecte des tuiles dans une zone de 3x3 autour de la position centrale choisie.
Dans la zone 3x3, seuls les potions, boucliers et pièces (hors pièces de reliquaire) sont réellement collectés, et les tuiles d'épée, d'ennemi et autres ne sont pas collectées même si elles se trouvent au centre. Le centre de la zone 3x3 est choisi directement par le joueur.
ID 2016Actif commun
Congélation
Freeze
Les ennemis ne peuvent pas attaquer au prochain tour
Seules les ennemis en posture d'attaque sont gelés. Les ennemis non préparés attaquent normalement.
ID 2017Actif commun
Main d'Or
Golden Touch
Convertit toutes les haches en pièces.
ID 2018Actif commun
Soin
Heal
Récupère toutes les potions de soins.
ID 2019Actif commun
Potion de mana
Mana Potion
Réduit le temps de recharge avec les potions assorties
Transforme toutes les potions du plateau en potions de mana. Associer des potions de mana réduit le temps de recharge des compétences de 1 par potion associée (doit faire partie d'une chaîne).
ID 2020Actif commun
Réparer l'armure
Repair Armor
Collecte tous les boucliers.
Les boucliers avec le débuff Cassé sont également collectés.
ID 2021Actif commun
Pillage
Pillage
Convertir toutes les haches en boucliers.
ID 2022Actif commun
Fracas
Shatter
Détruit la défense de tous les ennemis.
Tous les ennemis sur le plateau, y compris les ennemis spéciaux, sont ciblés (sans les éliminer, leur défense devient 0).
ID 2023Actif commun
Élixir
Elixir
Collecte toutes les potions de soin en points d'expérience.
ID 2024Actif commun
Voler
Steal
Obtenez jusqu'à 5 fois plus d'or en éliminant des ennemis.
Chaque fois qu'un ennemi est éliminé ce tour-ci, de l'or est appliqué aléatoirement entre 1 et 5 fois (décidé au moment de l'élimination).
ID 2025Actif commun
Téléportation
Teleport
Remplacez tous les blocs du plateau par de nouveaux blocs sans ennemis.
Éliminez tous les ennemis du plateau sans récompense (XP, or) et remplacez-le par un nouveau plateau sans ennemis. Cependant, la portée se transforme en relique.
ID 2026Actif commun
Piège
Trap
Les prochains ennemis apparaissent avec 1 PV. (1 tour)
Seul le 'premier' nouvel ennemi qui apparaît ce tour a 1 point de vie et l'effet est consommé. Les ennemis suivants ont des points de vie normaux, et si aucun ennemi n'apparaît ce tour, l'effet passe au tour suivant.
ID 2027Actif commun
Salle du Trésor
Treasure Chamber
Tous les nouveaux blocs deviennent des pièces (1 tour)
ID 2028Actif commun
Trésor
Treasure
Collecte toutes les pièces.
Les pièces de relique générées par l'élimination d'un Lich sont exclues de la collecte, seules les pièces normales sont collectées.
ID 2029Actif commun
Tranchant
Slash
Collecte une rangée aléatoire de tuiles.
Choisit aléatoirement une ligne horizontale (6 cases) et collecte uniquement les tuiles disponibles dans cette ligne.
ID 2030Actif commun
Renforcer l'Armure
Boost Armor
Collecte le double d'armure (1 tour)
Les boucliers avec le débuff Cassé sont exclus. S'ils ont été utilisés avec un rouleau et que le tour a déjà été joué, ils durent 2 tours.
ID 2031Actif commun
Renforcement d'Or
Gold Boost
Collecter le double d'or (1 tour)
Les pièces en état de Dette sont exclues. S'ils ont été utilisés avec un rouleau et que le tour a déjà été joué, ils durent 2 tours.
ID 2032Actif commun
Désarmement
Disarm
Convertir tous les ennemis en haches
Seuls les ennemis normaux se transforment en épées. Les ennemis spéciaux et les boss ne se transforment pas et restent tels quels.
ID 2033Actif commun
Chasseur de Gros Gibier
Big Game Hunter
Convertir les ennemis normaux en ennemis spéciaux
Les ennemis spéciaux qui apparaissent par remplacement sont aléatoires, à l'exception des ennemis rares limités aux événements (Roi Citrouille, Santa Noir, Créancier).
ID 2034Actif commun
Bannir
Banish
Retirer 1 ennemi spécial aléatoire (aucune récompense)
Exiler un Lich le transforme en relique au lieu de l'éliminer.
ID 2035Actif commun
Exorcisme
Exorcism
Transforme les ennemis spéciaux en crânes
Transforme un ennemi spécial en ennemi normal (crâne) tout en conservant ses statistiques de santé et de défense.
ID 2036Actif commun
Amélioration d'Arme
Weapon Enhancement
Améliore une tuile de hache. (Dégâts x5)
Cible uniquement les tuiles de l'épée normale (flèches et épées magiques existantes exclues). Lors de la transformation, le debuff de casse (Broken) de cette tuile est supprimé. Les dégâts de l'épée magique sont 5 fois ceux de l'épée normale.
ID 2037Spécifique à la classe
Ruée
Rush
Collectez toutes les tuiles sur les bords du plateau.
Les ennemis sur les bords sont vaincus, accordant EXP et Or.
Les ennemis sur les bords sont vaincus, accordant EXP et Or.
Les récompenses varient selon le type d'ennemi éliminé — 1 expérience normale, 5 expérience de liche, 15 expérience dorée et 5 or, 5 expérience spéciale et 5 or pour les autres.
ID 2038Spécifique à la classe
Volée
Volley
Convertit toutes les haches en flèches. Les flèches peuvent correspondre aux ennemis à 1 tuile de distance
Une épée endommagée ne se transforme pas en véritable flèche, seul l'affichage change, rendant les attaques à distance impossibles. Seules les épées intactes deviennent de vraies flèches.
ID 2039Spécifique à la classe
Souhait
Wish
Collecter toutes les tuiles (compétence à usage unique)
Les cibles à collecter sont les pièces (hors reliquaire), les boucliers et les potions, sans armes ni ennemis. En l'utilisant, un autre skill (non maxé) est amélioré au hasard et le slot de souhait est vidé.
ID 2040Spécifique à la classe
Fureur
Berserk
Si vous éliminez un ennemi ce tour-ci, vous récupérez des HP réels équivalents à leur puissance d'attaque.
Le montant de récupération est la somme de la puissance d'attaque de tous les ennemis tués ce tour-ci, et les PV réels sont récupérés. Les attaques d'épée ainsi que les éliminations de zone comme les tourbillons sont également prises en compte. Les améliorations de % de vol de vie ne s'appliquent pas.
ID 2041Spécifique à la classe
Rune
Rune
Tracez un chemin fermé ce tour-ci pour collecter toutes les tuiles à l'intérieur
Les ennemis 'dans' le chemin fermé ne sont pas des cibles de collecte ou de dégâts et restent tels quels. De plus, les nouveaux blocs remplissant les cases vides après l'activation de la rune sont tous générés en potions de mana.
ID 2042Spécifique à la classe
Avidité
Greed
Tuer tous les ennemis adjacents aux pièces
La détection de pièces adjacentes inclut les 8 directions, y compris les diagonales, et les pièces de dette sont exclues de la référence. Les ennemis spéciaux et les boss sont également des cibles s'ils sont à côté des pièces.
ID 2043Spécifique à la classe
Dernière Résistance
Last Stand
Si vous êtes tué pendant ce tour, restaurez complètement vos PV et obtenez 1 bonus de statistique permanent aléatoire. (PV max +5 / Dégâts d'arme +1 / Dégâts de base +1, un parmi ceux-ci, valable pour cette partie).
Le bonus de résurrection est un des trois suivants avec une probabilité égale : +5 PV max / +1 attaque d'arme / +1 attaque de base, cumulable s'il se déclenche plusieurs fois (durée de cette run).
ID 2044Spécifique à la classe
Célérité
Swiftness
Génère des tuiles chaîne pouvant correspondre à 2 types de tuiles différents
Une seule tuile de chaîne est générée.
ID 2045Spécifique à la classe
Masochisme
Masochism
Transforme toutes les pièces en crânes
Lors de la transformation de pièces en ennemis, des ennemis spéciaux peuvent également apparaître au hasard, pas seulement des ennemis normaux.
ID 2046Spécifique à la classe
Fureur
Fury
Le total des dégâts infligés aux ennemis pendant ce tour de joueur est appliqué comme un bonus d'attaque fixe au tour suivant. Ce bonus renforce également les dégâts de zone de Whirlwind, et les éliminations de Whirlwind peuvent réduire les temps de recharge des compétences de Guerrier. Cet effet disparaît après la fin de votre prochain tour.
Le total des dégâts infligés à l'ennemi lors du tour utilisant la Rage est enregistré comme une valeur fixe (arrondi, minimum 0). Cette valeur est ajoutée comme dégâts fixes à l'attaque de l'épée du prochain tour du joueur, et si le Tourbillon est également déclenché, 50% du bonus de Rage enregistré est ajouté aux dégâts de zone du Tourbillon. L'effet disparaît à la fin de mon prochain tour.
ID 2047Spécifique à la classe
Tourbillon
Whirlwind
Lorsque vous attaquez en connectant 6 tuiles d'arme ou plus, vous infligez immédiatement des dégâts équivalents à 50% de votre puissance d'attaque d'arme à tous les ennemis sur le plateau. Si Rage Attack est actif, Whirlwind obtient des dégâts de zone supplémentaires. Les éliminations multiples restaurent l'armure et réduisent les temps de recharge des compétences de Guerrier, et les éliminations d'ennemis spéciaux accordent de l'expérience supplémentaire.
Ce coup supplémentaire se produit une fois.
Ce coup supplémentaire se produit une fois.
Le Tourbillon n'est valide que lors du tour d'utilisation et doit relier au moins 6 tuiles d'arme pour se déclencher une fois. Les dégâts de zone sont de 50% de la puissance d'attaque actuelle de l'arme (arrondi), et si un bonus de Rage est présent, 50% de ce bonus est ajouté. Les dégâts sont d'abord réduits par l'armure de chaque ennemi, et les dégâts restants affectent les points de vie. Si 2 ennemis sont éliminés par le Tourbillon, l'armure est restaurée, et si 3 ennemis ou plus sont éliminés, le temps de recharge de Rage/Tourbillon est réduit. En éliminant un ennemi spécial, on obtient 5 points d'expérience supplémentaires par ennemi spécial, et cette expérience est donnée par l'EXP mover.
ID 2082Spécifique à la classe
Brûler la peau
Flayburn
Brûlez toute l'armure actuelle à 0 et gagnez de la puissance d'attaque d'arme pendant un court instant en fonction de la quantité brûlée. Les éliminations pendant Flayburn restaurent la santé. Les éliminations d'ennemis spéciaux prolongent la durée, accordent de l'expérience supplémentaire et réduisent le temps de recharge de Gorespread. Les boucliers ne peuvent pas restaurer l'armure pendant ce temps, mais sont convertis en puissance d'arme et en santé.
Ne s'active que lorsque l'armure actuelle est d'au moins 1. Lors de l'activation, brûlez toute l'armure actuelle pour la réduire à 0 et obtenez un bonus de puissance d'attaque d'arme égal à l'armure brûlée × 2,0 (arrondi, maximum +14). La durée de base est de 3 tours. Pendant la durée, si vous tuez un ennemi, vous récupérez des PV réels, et le montant de récupération est de 50% du bonus d'arme par ennemi tué (arrondi, minimum 1), avec +3 supplémentaires pour chaque ennemi spécial tué. Vous ne pouvez récupérer que jusqu'à 50% des PV maximum lors d'un seul traitement de récompense. Tuer un ennemi spécial augmente la durée de Flayburn de +1 tour par ennemi spécial tué (maximum 5 tours), accorde 5 points d'expérience supplémentaires via EXP mover par ennemi spécial tué et réduit le temps de recharge de Gorespread de 2 tours. Pendant Flayburn, obtenir un bouclier n'augmente pas l'armure, et 50% (arrondi, minimum 1) de l'armure scellée obtenue se transforme en bonus de puissance d'attaque d'arme, et 25% (arrondi, minimum 1) en récupération de PV réels.
ID 2083Spécifique à la classe
Traînée de sang
Gorespread
Pendant un court instant, tuer un ennemi inflige des saignements aux ennemis proches. Les ennemis saignant subissent des dégâts pendant plusieurs tours. Lorsque le saignement élimine un ennemi, vous restaurez de la santé. Si un ennemi spécial est éliminé par le saignement, vous gagnez de l'expérience supplémentaire et réduisez le temps de recharge de cette compétence.
Gorespread dure de base 3 tours. Pendant la durée, si vous tuez un ennemi, infligez ou renouvelez un débuff de saignement aux ennemis vivants dans un rayon de 8 cases autour de l'ennemi tué. Le saignement dure de base 3 tours, avec des dégâts égaux à 25% (arrondi, minimum 1) de la puissance d'attaque d'arme au moment de l'infliction. Si Flayburn est également actif, le pourcentage de dégâts de saignement augmente à un minimum de 40%. Si un ennemi normal meurt à cause du saignement, récupérez 3% (arrondi, minimum 1) de PV réels de la vie maximale, et si un ennemi spécial meurt, récupérez 8% (arrondi, minimum 1). Si un ennemi spécial meurt à cause du saignement, accordez 5 points d'expérience supplémentaires via EXP mover et réduisez le temps de recharge de Gorespread de 3 tours, et si Flayburn est actif, augmentez également la durée de Flayburn de +1 tour (maximum 5 tours).
ID 1000PERK
rusé
Cunning
Réduction du temps de recharge de la 4ème compétence choisie de -1
S'applique uniquement à la compétence équipée dans le 4ème emplacement (index 3), et doit être réellement équipée pour se déclencher.
ID 1001PERK
fort
Strong
Attaque de base + 1
ID 1002PERK
talentueux
Gifted
5% des potions de soin se transforment en potions de mana. Réduction du cooldown de 1 tour lors de la collecte de potions de mana
Si le Mage est vivant sur le plateau, la réduction du temps de recharge due aux potions de mana est bloquée.
ID 1003PERK
menaçant
Intimidating
Les ennemis jurés apparaissent 50% moins souvent
Chaque fois qu'un ennemi mortel apparaît, il y a 51% de chances de le relancer une fois pour un autre type d'ennemi. Ce n'est pas une simple réduction de taux d'apparition, et le résultat du relancement peut également être un mortel.
ID 1004PERK
fidèle
Faithful
Double effet de l'amélioration de régénération
La régénération doublée s'applique à l'ensemble, y compris les améliorations d'équipement et la régénération de base de la classe.
ID 1005PERK
audacieux
Daring
Collectez plus de 10 tuiles pour un bonus de 100%
Doit collecter exactement 10 ou plus en une seule fois pour se déclencher, sinon il n'y a aucun bonus en dessous de 9.
ID 1006PERK
agile
Agile
5% des haches se transforment en flèches. Les flèches peuvent être appariées avec des ennemis à 1 tuile de distance
ID 1007PERK
économe
Frugal
Chance de bonus d'or + 10%
ID 1008PERK
robuste
Tough
Vie maximale + 10
ID 1009PERK
inattendu
Unexpected
Les ennemis n'attaquent pas pendant les 5 premiers tours
ID 1010FLAW
rusé (Sneaky)
Sneaky
La vie de tous les ennemis augmente de 1
ID 1011FLAW
imprudent
Reckless
Probabilité de bouclier bonus -10%
ID 1012FLAW
fragile
Frail
Vie maximale -10
ID 1013FLAW
passionné
Zealous
Les ennemis spéciaux apparaissent 1 tour plus tôt
Réduisez l'intervalle d'apparition des ennemis spéciaux de 1 tour, mais l'intervalle ne peut pas descendre en dessous de 1 tour.
ID 1014FLAW
prudent
Cautious
Pénétration d'armure -20%
La réduction de la pénétration d'armure est une valeur fixe de -20, pas un pourcentage (-20%). L'effet de réduction de durabilité dans la description est un code mort qui ne s'active pas.
ID 1015FLAW
effronté
Cocky
Aucune récompense pour l'appariement de seulement 3 tuiles
Si exactement 3 sont appariés, aucun objet (bonus mover) n'est généré dans cet appariement — cependant, les espaces vides sont remplis comme d'habitude avec de nouveaux blocs.
ID 1016FLAW
mince
Slim
Armure maximale -1
ID 1017FLAW
maladroit
Clumsy
3% des boucliers sont générés brisés (peuvent être appariés mais sans effet)
La probabilité de générer un bouclier brisé est de 5% et non de 3% comme indiqué.
ID 1018FLAW
bruyant
Noisy
La vie des ennemis spéciaux augmente de 5%
Le maximum de points de vie des ennemis spéciaux +5% est arrondi.
ID 1019FLAW
confus
Confused
Impossible d'attaquer les ennemis pendant les 5 premiers tours
ID 100Boss
Boss
HP8
AR8
DMG2
Similaire aux Crânes, mais avec des statistiques beaucoup plus élevées.
ID 101Spiked
Roi des ronces
HP5
AR3
DMG1
Renvoie 100% des dégâts reçus de votre part.
ID 102Golden
Gardien Doré
HP6
AR4
DMG1
Si tué avant la fin du compte à rebours, vous obtenez de l'or d'une valeur d'environ {0} pièces. Sinon, il disparaît sans récompense.
ID 103Healer
Guérisseur
HP7
AR2
DMG1
À chaque tour, soigne 1 crâne ou bénit 2 crânes pour augmenter leur puissance d'attaque si aucun crâne n'est endommagé.
La bénédiction donnée lorsqu'il n'y a pas de cible à soigner (attaque +1) s'applique aléatoirement à un maximum de 3 créatures, et la guérison restaure +5 à un squelette normal ayant perdu des points de vie.
ID 104Invisible
Oreille Invisible
HP4
AR8
DMG1
Défense très élevée mais santé faible.
Tant que vous êtes en vie, la défense maximale de tous les autres ennemis est doublée (appliqué lors de la génération ou du recalcul des ennemis). Votre santé maximale est arrondie à la moitié.
ID 105Acidic
Seigneur Acide
HP6
AR3
DMG1
Acidifie les potions de soin pour infliger des dégâts lors de leur collecte.
Chaque tour, un seul des potions de guérison sur le plateau est transformé en acide au hasard (pas plusieurs, et s'il n'y a pas de potion, rien ne se passe).
ID 106Flaming
Roi des Flammes
HP6
AR3
DMG1
Brûle toutes les tuiles adjacentes. Les tuiles enflammées infligent 1 dégât par tour et infligent des dégâts accumulés lors de la collecte.
Le feu ne s'attache qu'aux 8 cases adjacentes, excluant les blocs spéciaux, les trophées et les cases en dehors du plateau. Sur les bords, moins de 8 cases peuvent être touchées, et le feu accumulé ne peut pas être éteint par cet ennemi.
ID 107Freezing
Givreur
HP5
AR3
DMG1
Gèle 2 tuiles à chaque tour. Ces tuiles ne peuvent pas être appariées ou attaquées (mais les ennemis peuvent être sélectionnés).
Avant de geler à nouveau chaque tour, toutes les gelées existantes sur le plateau sont dissoutes — c'est-à-dire que la gelée ne s'accumule pas et qu'il y a toujours un maximum de 2 cases gelées. Les ennemis spéciaux sont exclus de la cible de gel.
ID 108Poisonous
Fantôme Venimeux
HP6
AR3
DMG1
Tant que cet ennemi est en vie, vous êtes empoisonné lorsque vous subissez des dégâts. Vous subissez des dégâts de poison à chaque tour jusqu'à ce que vous récupériez une potion de soin.
ID 109Kamikaze
Kamikaze
HP6
AR3
DMG1
Explose au fil du temps, infligeant des dégâts équivalents à la moitié de votre santé maximale. Fait exploser les tuiles environnantes à sa mort.
Les dégâts d'explosion ne se basent pas sur le 'maximum de PV' décrit, mais sur la moitié des PV actuels (minimum 1, et réduit de moitié si elfe).
ID 110Overseer
Observateur
HP5
AR2
DMG1
À chaque tour, transforme une hache en crâne.
Changer en squelette d'épée ne peut se faire qu'une seule fois par tour, et s'il n'y a pas d'épée, rien ne se passe. Les boucliers et autres tuiles ne sont pas concernés.
ID 111Corrosive
Roi de la Corrosion
HP6
AR3
DMG1
Impossible de réparer l'armure tant que cet ennemi est en vie.
ID 112Thief
Chef des Voleurs
HP6
AR3
DMG1
Vole 2 tuiles de pièces chaque tour ou, s'il n'y en a pas, vole de la jauge d'or. Après avoir volé de la jauge d'or, la puissance d'attaque double.
Vous ne volez jusqu'à 2 pièces d'or dans la jauge d'or que lorsqu'il n'y a pas de tuiles de pièces, et le double d'attaque ne s'active que lorsque vous volez dans l'état de mortel (ce n'est pas le cas lorsque vous volez des pièces du plateau). Les pièces de la salle des reliques ne sont pas volées.
ID 113Chaotic
Apôtre du Chaos
HP6
AR3
DMG1
Saute vers un emplacement aléatoire chaque tour et détruit la tuile sur laquelle il atterrit.
Le placement est un bloc aléatoire et un 'échange de place', et le bloc échangé est détruit. En état de mortel, les squelettes normaux sont exclus de la cible, sinon ils sont également détruits.
ID 114Mage
Seigneur des Mages
HP6
AR2
DMG1
Tant que cet ennemi est en vie, vos temps de recharge de compétence ne se rechargent pas.
ID 115Assassin
Assassin de l'ombre
HP5
AR3
DMG1
Si cet ennemi est sur la rangée du bas, il inflige des dégâts doubles.
Dès que vous atteignez la dernière ligne, votre puissance d'attaque est doublée de façon permanente, infligeant ensuite toujours 2 fois les dégâts.
ID 116Doppelganger
Doppelgänger
HP6
AR3
DMG1
Copie votre valeur d'armure restante à chaque tour.
ID 117Alchemist
Seigneur Alchimique
HP6
AR2
DMG1
À chaque tour, remplace 2 tuiles par d'autres tuiles.
Chaque tour, échangez 2 cases différentes, et les nouvelles tuiles ne proviennent que des 5 types de base, excluant les tuiles spéciales, les trophées et elles-mêmes.
ID 118Unstable
Instable
HP6
AR3
DMG1
Lorsque le compte à rebours se termine, remplace toutes les tuiles par de nouvelles tuiles sans soldats ennemis.
Lorsque le compte à rebours se termine, retirez d'abord tous les autres ennemis spéciaux sur le plateau avant de remplacer les tuiles — si un scelleur est présent, le sceau est levé et il peut réutiliser ses compétences.
ID 119Vampire
Vampire
HP6
AR2
DMG1
Se soigne du même montant chaque fois qu'il vous inflige des dégâts.
La récupération de vie vampirique est basée sur la puissance d'attaque du vampire, pas sur les dégâts infligés à vous. Un vampire mortel peut récupérer au-delà de sa vie maximale.
ID 120Vengeful
Celui qui Brûle de Vengeance
HP6
AR3
DMG1
Chaque fois que vous tuez un ennemi, la puissance d'attaque de cet ennemi augmente de 1.
L'augmentation de l'attaque ne se produit que lorsque d'autres ennemis sont réellement 'morts', et les éliminations non mortelles comme la transformation ou l'exil ne comptent pas.
ID 121Trampling
Piétineur
HP6
AR3
DMG1
À chaque tour, il casse aléatoirement une hache ou un bouclier, et les tuiles cassées n'ont aucun effet lorsqu'elles sont ramassées.
Chaque tour, appliquez l'état Cassé à 2 épées/boucliers (cela ne supprime pas les tuiles, mais les rend inefficaces). Si moins de 2 épées/boucliers sont ciblés, rien ne se passe ce tour.
ID 122Greasy
Huilé
HP6
AR2
DMG1
Déplace tous les autres ennemis d'une case vers le bas à chaque tour.
Le déplacement vers le bas ne cible que les squelettes normaux, et si la dernière ligne est pleine ou si un autre ennemi est juste en dessous, ce squelette ne descend pas (les ennemis ne s'empilent pas verticalement).
ID 123Alpha
Gardien Alpha
HP5
AR2
DMG1
Déplace 2 soldats ennemis autour de lui à chaque tour.
Le tirage concerne jusqu'à 2 squelettes normaux au hasard, et si les 8 cases environnantes sont pleines, aucun ne peut être tiré.
ID 124Magnetic
Roi Magnétique
HP6
AR3
DMG1
À chaque tour, il déplace une hache ou un bouclier autour de lui.
On tire non pas un mais autant de cases adjacentes vides (maximum environ 8), en remplissant d'abord les boucliers et en remplissant les épées seulement si nécessaire.
ID 125Brute
Projection
HP7
AR3
DMG1
À chaque tour, lance un soldat ennemi ordinaire, le tuant et infligeant des dégâts égaux à sa santé.
Les dégâts correspondent à la 'santé actuelle' de l'ennemi jeté (pas la santé maximale).
ID 126Armoured
Blindé
HP6
AR4
DMG1
Si cet ennemi est sur la rangée supérieure, vous ne pouvez pas infliger de dégâts physiques.
Cependant, les dégâts de poison s'appliquent toujours.
Cependant, les dégâts de poison s'appliquent toujours.
ID 127Devourer
Seigneur Dévoreur
HP6
AR3
DMG1
Lorsque le compte à rebours se termine, il détruit aléatoirement l'une des améliorations du joueur et redémarre le compte à rebours.
ID 128Defiler
Seigneur Corrompu
HP6
AR3
DMG1
Tant que cet ennemi est en vie, la durabilité du joueur est réduite à 0. Lors de la première attaque subie, seul un avertissement est appliqué, et à partir de la deuxième attaque, la défense maximale diminue de 1 de façon permanente.
La réduction maximale de l'armure ne se produit que lors du tour où le Dépouilleur vous frappe réellement. Le premier coup est traité comme un avertissement, et à partir du deuxième coup, chaque fois que vous subissez le débuff de fracture (Fracture) qui dure de manière permanente et s'accumule, -1 est cumulatif.
ID 129MeatShield
Bouclier de Viande
HP8
AR3
DMG1
Tant que cet ennemi est en vie, les autres soldats ennemis ne subissent pas de dégâts.
La cible de protection est uniquement un ennemi normal (crâne) — d'autres ennemis spéciaux subissent des dégâts même avec un bouclier de viande.
ID 130Fleeing
Le Fugitif
HP6
AR3
DMG1
Cet ennemi monte d'une case chaque tour jusqu'à ce qu'il quitte le plateau.
Si vous ne pouvez pas monter, un nouveau bloc aléatoire est créé à cet endroit et disparaît (sans laisser de vide). Si un autre fuyard est juste au-dessus, ce tour est annulé.
ID 131Lich
Liche
HP5
AR2
DMG1
Se transforme en relique à la mort. Si vous ne reliez pas reliques et pièces avant le tour suivant, il ressuscitera.
Le reliquaire est un bloc de pièces et est retiré en 'matchant avec des pièces'. Peu importe comment il meurt, il se transforme immédiatement en reliquaire.
ID 132Sealer
Maître du Sceau
HP5
AR3
DMG1
Tant que cet ennemi est en vie, le joueur ne peut utiliser aucune compétence.
De plus, les temps de recharge ne se récupèrent pas.
De plus, les temps de recharge ne se récupèrent pas.
Le sceau n'est pas un débuff à usage unique, mais un mécanisme qui vérifie si le scelleur est sur le plateau à chaque utilisation de compétence, donc la compétence est restaurée immédiatement après avoir tué le scelleur.
ID 133BloodSeeker
Chercheur de Sang
HP8
AR0
DMG0
S'il y a des potions de santé sur le plateau, collectez jusqu'à 2 potions de santé par tour. Les potions collectées augmentent à la fois la santé maximale et la santé actuelle.
S'il n'y a pas de potions de santé sur le plateau, infligez des dégâts égaux à la santé actuelle.
S'il n'y a pas de potions de santé sur le plateau, infligez des dégâts égaux à la santé actuelle.
Pour chaque potion absorbée, la vie maximale et actuelle augmente de +1 (maximum 2 par tour). Les dégâts infligés lorsque vous n'avez pas de potion sont basés sur votre vie actuelle, et pour les elfes, cela est réduit de moitié (arrondi, minimum 1).
ID 134Unfortunate
Malchanceux
HP6
AR3
DMG1
Lors de la première attaque subie, seul un avertissement est appliqué, et à partir de la deuxième attaque, la chance diminue de 1 de façon permanente.
La réduction de chance ne se produit que lors du tour où cet ennemi vous frappe réellement. Le premier coup est traité comme un avertissement, et à partir du deuxième coup, chaque fois que vous subissez le débuff de malchance qui dure de manière permanente et s'accumule, la chance est réduite de -1.
ID 135MimicGrove
Bosquet Mimétique
HP6
AR3
DMG1
Chaque tour, il transforme un crâne en son clone. Tant qu'il y a au moins un clone en vie, le corps principal ne subit pas de dégâts, mais si tous les clones sont éliminés par la même attaque, le corps principal peut subir des dégâts. À chaque fois qu'un clone est éliminé, le corps principal subit des dégâts équivalents aux max HP de ce clone.
Les clones sont très faibles avec une puissance d'attaque de 0, une armure de 0 et 1 PV (les ennemis déjà clonés ne peuvent pas être clonés à nouveau). Tant qu'un clone est vivant, les dégâts au corps principal sont bloqués, mais si tous les clones sont tués par la même attaque, le corps principal peut également subir des dégâts. Chaque fois qu'un clone est tué, le corps principal subit des dégâts équivalents aux PV maximum de ce clone.
ID 136Blitter
Blitter
HP5
AR3
DMG1
L'une des compétences enregistrées sera supprimée lorsque le compte à rebours se termine.
À la fin du compte à rebours, une compétence est déséquipée au hasard. Cependant, si un scellé est présent sur le plateau, cet effet est complètement ignoré.
ID 137PumpkinKing
Roi Citrouille
HP15
AR10
DMG5
Lorsque le Roi Citrouille est éliminé, il distribue sa santé, sa défense et sa puissance d'attaque à des ennemis aléatoires sur le plateau.
Les statistiques distribuées sont la 'vie maximale', l'armure maximale et l'attaque, réparties au hasard entre jusqu'à 3 ennemis vivants.
ID 138DarkSanta
Père Noël sombre
HP16
AR11
DMG5
Un cadeau des ténèbres est créé à chaque fois que cet ennemi subit des dégâts.
La cible à éliminer est choisie au hasard parmi les 4 types de base (pièce, bouclier, épée, potion) et n'affecte pas les ennemis ou les blocs spéciaux.
ID 139DebtCollector
Collecteur de dettes
HP17
AR12
DMG2
À chaque action, convertit jusqu’à 3 pièces normales en pièces de dette.
Les pièces de dette donnent de l’or comme les pièces normales, mais l’or gagné est aussi ajouté à votre dette.
Tant que le Collecteur de Dettes est en vie, la dette accumulée produit des intérêts.
Le taux d’intérêt augmente au fil des tours, jusqu’à 150% par an.
Les intérêts s’accumulent à chaque tour, en considérant 356 tours comme 1 an.
Lorsque le Collecteur de Dettes est retiré, 150% de la dette accumulée sont prélevés en or.
Si vous manquez d’or, le montant manquant est payé avec la santé, mais il reste 1 point de santé.
S’il est retiré par Banish, aucune dette n’est prélevée.
Les pièces de dette donnent de l’or comme les pièces normales, mais l’or gagné est aussi ajouté à votre dette.
Tant que le Collecteur de Dettes est en vie, la dette accumulée produit des intérêts.
Le taux d’intérêt augmente au fil des tours, jusqu’à 150% par an.
Les intérêts s’accumulent à chaque tour, en considérant 356 tours comme 1 an.
Lorsque le Collecteur de Dettes est retiré, 150% de la dette accumulée sont prélevés en or.
Si vous manquez d’or, le montant manquant est payé avec la santé, mais il reste 1 point de santé.
S’il est retiré par Banish, aucune dette n’est prélevée.
L’or réellement gagné avec les pièces de dette est ajouté au principal de la dette. Les intérêts sont calculés au prorata chaque tour, avec 356 tours pour 1 an, et le taux annuel est min(150, 20 + tour actuel / 4)%. Au retrait, ceil(dette accumulée × 150%) est prélevé. Banish empêche le prélèvement, et le paiement en santé laisse toujours 1 point de santé.
ID 140Hexer
Envoûteur
HP6
AR3
DMG1
À son apparition, applique Sceau de bonus au joueur pendant 1 tour. Chaque fois qu’il devient prêt à attaquer, la durée de Sceau de bonus augmente de 1 tour. Tant que Sceau de bonus est actif, les bonus supplémentaires d’or, de potion, de bouclier et d’XP provenant des connexions de blocs ne peuvent pas être obtenus.
Le Bonus Seal bloque uniquement les bonus supplémentaires de gold, potions, boucliers et expérience générés par la connexion de blocs. Il ne bloque pas les récompenses de base ni les effets des compétences.
ID 141Chainbinder
Lieuse de Chaînes
HP18
AR13
DMG2
À son apparition, applique 1 cumul de Chainbind au joueur. Chainbind limite le nombre maximal de blocs pouvant être sélectionnés en un tour. Au départ, jusqu’à 10 blocs peuvent être sélectionnés ; chaque cumul supplémentaire réduit la limite de 1, jusqu’à un minimum de 3. Vaincre la Lieuse de Chaînes retire Chainbind.
La limite de sélection de Chainbind est max(3, 11 - stack). 1 cumul autorise jusqu’à 10 blocs, 2 cumuls 9, puis la limite descend jusqu’à un minimum de 3. Tant que la Lieuse de Chaînes est en vie, la durée ne diminue pas naturellement et les cumuls augmentent lorsqu’elle prépare une attaque ou effectue son action spéciale. Les blocs au-delà de la limite ne sont pas ajoutés à la sélection, et la vaincre retire Chainbind.
weapon
Épée (hache)
SwordBlock
Bloc d'arme qui attaque en se connectant aux ennemis. Le type d'arme (épée/flèche/épée magique) détermine le mode d'attaque.
defense
Bouclier
ShieldBlock
Répare l'armure d'une quantité équivalente à la réparation par bouclier. Les points restants sont convertis en points d'amélioration. Le bouclier renforcé collecte le double.
heal
Potion de guérison
PotionBlock
Restauration de la santé équivalente à la quantité de potion collectée. Acide inflige des dégâts, le renforcement double.
currency
Pièce
CoinBlock
Obtention d'or équivalente à la valeur en pièces d'or par pièce. Le renforcement double. Transformé en pièce isReliquary (reliquaire) lors de la défaite d'un Lich.
skill
Potion de mana
ManaPotionBlock
Bloc d'assistance qui réduit le temps de recharge des compétences détenues de 1 lors de la collecte.
progression
Trophée
TrophyBlock
Débloque une nouvelle classe en jouant en tant qu'aventurier, améliore le niveau de la classe correspondante en jouant une autre classe.
connector
Chaîne
ChainBlock
Bloc joker qui peut connecter des blocs de types différents pour créer une seule correspondance.
event
Cadeau des ténèbres
DarkGiftBlock
Bloc de saison de Noël. Généré lorsque le Dark Santa subit des dégâts. Transforme en or/écu/expertise en masse ou enflamme/congèle/empoisonne plusieurs blocs.
event
Citrouille
PumpkinBlock
Bloc de saison d'Halloween. Donne un effet bénéfique avec 50% de chances lors de la sélection.
event
Habitant
CitizenBlock
Bloc d'assistance événementiel.
enemy
Ennemi (crâne)
EnemyBlock
Bloc d'ennemi. Passe par les étapes d'apparition → préparation d'attaque → phase d'attaque. Peut infliger des débuffs (poison/flamme/glace/entrave). Les ennemis spéciaux sont générés par SpecialEnemyBlockBuilder.
Débuff de bloc1 << 1
Contre-attaque
CounterAttack
Effet de compétence. Les blocs ennemis, sauf les monstres spéciaux, s'attaquent eux-mêmes au tour suivant.
Les dégâts auto-infligés subis par un ennemi sont égaux à son attaque actuelle, et la durée est de 1 tour, donc les auto-dégâts se produisent exactement une fois. À la fin du tour de l'ennemi, ils sont libérés de force, indépendamment de la durée restante.
Débuff de bloc1 << 2
Flamme
Flame
Capacité des monstres spéciaux. Dommages de feu chaque tour, dégâts supplémentaires lors de la collecte.
Inflige 1 dégât par tour, dure 3 tours. La réapplication ne réinitialise pas la durée.
Débuff de bloc1 << 3
Glace
Freeze
Capacité des monstres spéciaux. Les blocs gelés ne peuvent pas être appariés/attaqués.
La durée de gel dépend de la survie des ennemis spéciaux de gel sur le plateau, pas du temps — si cet ennemi disparaît, tous les gels sont libérés en même temps. Les blocs gelés ne peuvent pas être connectés ou appariés.
Débuff de bloc1 << 4
Poison
Poison
Option de mise à niveau d'équipement. Dégâts de poison chaque tour. Les elfes réduisent de 50% les attaques des ennemis empoisonnés.
Inflige (dégâts de base × empilement) par tour, dure 3 tours. La réapplication réinitialise la durée à 3, contrairement aux flammes.
Débuff de personnage1 << 4
Poison
Poison
L'état où le personnage joueur subit des dégâts de poison à chaque tour.
Le PoisonDebuff pour le personnage est accordé par item_upgrade/effet spécial, et est un état distinct du DebuffPoison qui s'applique aux blocs.
Débuff de bloc1 << 5
Brisé
Broken
Capacité des monstres spéciaux. Rends les épées/boucliers définitivement détruits.
S'applique uniquement aux blocs d'épée et de bouclier, reste de manière permanente et ne peut pas être enlevé.
Débuff de bloc1 << 6
Souffle de feu
FireBreath
Bonus de la race démon. En utilisant une compétence, met le feu à tous les ennemis sur le plateau.
Lors de l'utilisation d'une compétence, elle s'applique à tous les ennemis sur le plateau et inflige des dégâts équivalents à la puissance d'attaque de base du personnage chaque tour (1 tour).
Débuff de bloc1 << 7
Boiter
Cripple
Bonus de la race loup-garou. Les ennemis ayant moins de PV que l'armure meurent avec 50% de chance à la fin du tour.
Si les HP sont inférieurs à l'armure et que l'ennemi réussit un test de 50%, il meurt à la fin du tour sans perdre de HP.
Débuff de bloc1 << 8
Chaînes
Shackles
Bonus de la race orque. 25% de chance d'étourdir → impossible de riposter ce tour (de 10% à 25% dans v2.4.2).
À chaque fois que vous choisissez un bloc, il y a 25% de chances que la contre-attaque soit bloquée ce tour-ci.
Débuff de personnage1 << 9
Affaibli
Weak
La capacité Freezing de la race Demon réduit de moitié la puissance d'attaque de base du joueur tant qu'elle est active.
Tant que le gel de Demon est vivant, la puissance d'attaque de base du joueur est réduite de moitié (arrondi).
Débuff de personnage1 << 10
Fissure
Fracture
Le premier dégât de Defiler(ID 128) est un avertissement, à partir du deuxième dégât, réduction permanente de l'armure maximale de -1 (cumulatif).
Lorsque vous êtes frappé pour la première fois par le Seigneur de la Corruption (128), seul un avertissement est appliqué. À partir du deuxième coup, les stacks s'accumulent, et la réduction permanente de l'armure maximale est égale au nombre de stacks (minimum 1).
Débuff de personnage1 << 11
Malchance
Unfortunate
Le premier dégât de l'ennemi ID 134 est un avertissement, à partir du deuxième dégât, réduction permanente de la chance de -1.
Lorsque vous êtes frappé pour la première fois par l'ennemi 134, seul un avertissement est appliqué. À partir du deuxième coup, les stacks s'accumulent, et la réduction permanente de la chance est égale au nombre de stacks (minimum 1).
Débuff de personnage1 << 12
Scellage d'armure
ArmorSeal
Effet de Flayburn (compétence 2082). État où l'augmentation de l'armure est bloquée pendant la durée.
Flayburn (compétence 2082) est un debuff de personnage qui bloque l'effet d'augmentation d'armure pendant sa durée.
Débuff de bloc1 << 13
Sélection impossible
Lockdown
Bloc exclusif. Empêche de sélectionner/appairer ce bloc.
Débuff de personnagestatus:24
Sceau de bonus
BonusSeal
Effet du Maudit (140). État qui bloque les récompenses bonus supplémentaires obtenues par la connexion de blocs.
C'est un débuff de personnage infligé par le Nécromancien (140). Tant que le Nécromancien est en vie, la durée ne diminue pas naturellement et augmente à chaque préparation d'attaque. Pendant son application, les bonus d'or, de bouclier, d'expérience et de potions obtenus par connexion de blocs sont bloqués.
Débuff de personnagestatus:25
Malédiction de contrainte
Chainbind
Effet du Liant de Chaînes (141). État qui limite le nombre maximum de blocs pouvant être sélectionnés par tour.
C'est un débuff de personnage infligé par le Liant de Chaînes (141). La limite de sélection est max(3, 11 - empilement) avec un maximum de 10 pour 1 empilement, 9 pour 2 empilements, puis réduit à un minimum de 3. Tant que le Liant de Chaînes est en vie, la durée ne diminue pas naturellement et se dissipe à sa destruction.
Débuff de personnageui:debt
Dette
Debt
État de dette accumulé avec le Percepteur de Dettes (139) et les pièces de dette. Le montant prévu à percevoir est affiché dans l'interface de l'état lors de la suppression.
C'est une interface d'état accumulée avec le Percepteur de Dettes (139) et les pièces de dette. L'or obtenu avec les pièces de dette s'ajoute au principal de la dette, et des intérêts s'accumulent tant que le Percepteur de Dettes est en vie. En haut à gauche, le montant prévu à percevoir lors de la suppression est affiché sous la forme ceil(dette accumulée × 150%), et si elle est supprimée par exil, elle ne sera pas perçue.