Classe
10 classi giocabili. Le statistiche di base sono tutte uguali e si differenziano per Perk · Flaw · abilità esclusive.
ID 100Adventurer
Avventuriero
Abilità esclusive: Teletrasporto · ID 2025
IdentitàApprendista della carta bianca. Classe introduttiva senza colore dedicato, nei primi 5 turni i nemici non attaccano, ma nemmeno il giocatore può attaccare, offrendo un periodo di apprendimento su una tavola confusa. Raccogliere trofei per sbloccare altre classi è il suo scopo, e gestisce tutte le abilità invece di avere punti di forza specializzati.
Sistema di Flask
L'avventuriero ha l'interfaccia Flask disattivata e non può equipaggiare o cambiare flask. I Perk/Flaw sottostanti sono effetti fissi della classe.
Perk fisso · non modificabile (l'avventuriero non ha slot per flask)
PERK I nemici non attaccano nei primi 5 turni
Flaw fisso · non modificabile
FLAW Non puoi attaccare i nemici nei primi 5 turni
Pool di abilità di base (20)
TeletrasportoRipara ArmaturaFrantumazioneRubaTerremotoTrappolaTocco d'OroTesoroCuraCamera del TesoroPalla di FuocoCacciatore di Grandi PredeDisarmoSaccheggioPotenziamento ArmaAbbagliamentoContrattaccoEsorcismoPotenziamento SaluteEsilio
ID 101Ranger
Ranger
Abilità esclusive: Raffica · ID 2038
IdentitàCecchino a distanza. Parte dell'ascia si trasforma in frecce e colpisce i nemici a 1 casella di distanza, mentre trasforma tutte le asce in frecce per esercitare pressione a distanza. Tuttavia, la difesa massima è bassa, rendendolo debole in mischie ravvicinate, è una classe che combatte a distanza.
Flask
Il Perk/Flaw sopra è equipaggiato di base nello slot 0, e puoi equipaggiare flask aggiuntivi in altri slot per combinare gli effetti.
Perk · slot di partenza 0 · Agile
PERK Il 5% delle asce si trasforma in frecce. Le frecce possono colpire nemici a 1 tessera di distanza
Flaw · slot di partenza 0 · Snello
FLAW Armatura massima -1
Pool di abilità di base (20)
RafficaCuraRipara ArmaturaContrattaccoFrantumazioneTeletrasportoPozione EsplosivaElisirIncantamentoTesoroSaccheggioDisarmoPotenziamento DanniPotenziamento SaluteEsilioTrappolaCacciatore di Grandi PredeCamera del TesoroPotenziamento ArmaPozione di Mana
ID 102Raider
Predone
Abilità esclusive: Masochismo · ID 2045
IdentitàTutto o niente. Raccogliere più di 10 in una volta dà un bonus del 100%, ma con un abbinamento di 3 non si ottiene nulla, quindi è necessario creare grandi combinazioni per trarne vantaggio. Con il masochismo trasforma le monete in nemici, aumentando sia il rischio che il carburante per le combinazioni, è un giocatore d'azzardo ad alto rischio e alta ricompensa.
Flask
Il Perk/Flaw sopra è equipaggiato di base nello slot 0, e puoi equipaggiare flask aggiuntivi in altri slot per combinare gli effetti.
Perk · slot di partenza 0 · Audace
PERK Se raccogli più di 10 tessere, bonus del 100%
Flaw · slot di partenza 0 · Sfacciato
FLAW Nessun premio se si abbinano solo 3 tessere
Pool di abilità di base (20)
MasochismoCuraRipara ArmaturaContrattaccoTocco d'OroPozione EsplosivaElisirFendenteTesoroAbbagliamentoPotenziamento DanniPotenziamento OroPotenziamento SalutePotenzia ArmaturaEsorcismoTrappolaCacciatore di Grandi PredeCamera del TesoroPotenziamento ArmaDifesa Esplosione
ID 103Priest
Sacerdote
Abilità esclusive: Desiderio · ID 2039
IdentitàSupporto di guarigione e benedizione. Gli aggiornamenti di rigenerazione si applicano al doppio e raccoglie la tavola in un colpo solo con i desideri, facendo crescere anche altre abilità. La penetrazione della difesa è bassa, quindi la potenza di fuoco pura è debole, ma è una classe che resiste a lungo grazie alla sopravvivenza e al riciclo delle risorse.
Flask
Il Perk/Flaw sopra è equipaggiato di base nello slot 0, e puoi equipaggiare flask aggiuntivi in altri slot per combinare gli effetti.
Perk · slot di partenza 0 · Fedele
PERK Effetto raddoppiato dell'upgrade rigenerazione
Flaw · slot di partenza 0 · Cauto
FLAW Penetrazione dell'armatura -20%
Pool di abilità di base (20)
DesiderioCongelamentoCuraFrantumazioneTocco d'OroTeletrasportoPozione EsplosivaElisirIncantamentoTesoroSaccheggioAbbagliamentoPotenziamento SalutePotenzia ArmaturaEsilioEsorcismoPotenziamento ArmaTerremotoPalla di FuocoPozione di Mana
ID 104Barbarian
Barbaro
Abilità esclusive: Furia · ID 2040
IdentitàBerserker. Se non uccidi, muori. Ha il più alto attacco base, ma la difesa è strutturalmente debole, e guarisce ogni volta che uccide un nemico grazie alla furia. Fermare l'offensiva interrompe anche la guarigione, quindi è una classe che sopravvive solo accelerando le uccisioni.
Flask
Il Perk/Flaw sopra è equipaggiato di base nello slot 0, e puoi equipaggiare flask aggiuntivi in altri slot per combinare gli effetti.
Perk · slot di partenza 0 · Forte
PERK Attacco base + 1
Flaw · slot di partenza 0 · Sconsiderato
FLAW Probabilità di scudo bonus -10%
Pool di abilità di base (20)
FuriaRubaTerremotoFrantumazioneTeletrasportoCamera del TesoroPalla di FuocoFendenteTesoroSaccheggioDisarmoContrattaccoAbbagliamentoPotenzia ArmaturaEsilioEsorcismoTrappolaCacciatore di Grandi PredePotenziamento ArmaDifesa Esplosione
Abilità sbloccate a livello
Bruciare pelle Lv.11Macchie di sangue Lv.12
ID 105Mage
Mago
Abilità esclusive: Runa · ID 2041
IdentitàMago dell'area che ruota le abilità. Alcune pozioni curative si trasformano in pozioni di mana e raccoglierle riduce il tempo di recupero, permettendo di far circolare rapidamente le abilità. Raccoglie completamente il percorso chiuso dalle rune, ma ha una salute massima bassa, è un caster di vetro.
Flask
Il Perk/Flaw sopra è equipaggiato di base nello slot 0, e puoi equipaggiare flask aggiuntivi in altri slot per combinare gli effetti.
Perk · slot di partenza 0 · Talentuoso
PERK Il 5% delle pozioni curative si trasforma in pozioni di mana. Riduzione del cooldown di 1 turno quando si raccolgono pozioni di mana
Flaw · slot di partenza 0 · Debole
FLAW Salute massima -10
Pool di abilità di base (20)
RunaCongelamentoCuraRipara ArmaturaTocco d'OroTeletrasportoPozione EsplosivaElisirIncantamentoTesoroAbbagliamentoPotenziamento OroPotenziamento SaluteEsilioEsorcismoCamera del TesoroPotenziamento ArmaTerremotoPalla di FuocoPozione di Mana
ID 106Rouge
Ladro
Abilità esclusive: Avidità · ID 2042
IdentitàOpportunista che usa l'oro come arma. Alta probabilità di oro bonus e rimuove i nemici accanto alle monete con avidità, intrecciando oro e combattimento. Parte della difesa si genera rotta, rendendola instabile, è una classe che trae vantaggio dalle risorse.
Flask
Il Perk/Flaw sopra è equipaggiato di base nello slot 0, e puoi equipaggiare flask aggiuntivi in altri slot per combinare gli effetti.
Perk · slot di partenza 0 · Frugale
PERK Chance di oro bonus + 10%
Flaw · slot di partenza 0 · Maldestra
FLAW Il 3% degli scudi viene generato rotto (può essere abbinato ma non ha effetto)
Pool di abilità di base (20)
AviditàRubaCuraRipara ArmaturaContrattaccoTocco d'OroPozione EsplosivaElisirIncantamentoFendenteTesoroSaccheggioDisarmoAbbagliamentoPotenziamento OroPotenziamento SaluteTrappolaCacciatore di Grandi PredeCamera del TesoroPotenziamento Arma
ID 107Paladin
Paladino
Abilità esclusive: Assalto · ID 2037
IdentitàCavaliere guardiano che domina i bordi. Raccoglie le tessere ai bordi della tavola con la carica e elimina i nemici in quella posizione, controllando la posizione. I rivali appaiono meno del solito, è una classe che resiste in modo stabile, centrata sulla difesa e sulla formazione.
Flask
Il Perk/Flaw sopra è equipaggiato di base nello slot 0, e puoi equipaggiare flask aggiuntivi in altri slot per combinare gli effetti.
Perk · slot di partenza 0 · Minaccioso
PERK I nemici giurati appaiono con il 50% in meno rispetto al normale
Flaw · slot di partenza 0 · Appassionato
FLAW Nemici speciali appaiono 1 turno prima del normale
Pool di abilità di base (20)
AssaltoCuraRipara ArmaturaContrattaccoFrantumazioneTocco d'OroTeletrasportoIncantamentoFendenteTesoroSaccheggioDisarmoAbbagliamentoPotenziamento DanniPotenzia ArmaturaEsilioTrappolaCacciatore di Grandi PredePotenziamento ArmaDifesa Esplosione
ID 108Warrior
Guerriero
Abilità esclusive: Ultima Resistenza · ID 2043
IdentitàGuerriero del ribaltamento che lotta fino alla fine. Ha alta salute massima e con la resistenza finale rinasce anche dopo la morte accumulando bonus permanenti. Con la furia risparmia i danni di questo turno per attaccare nel turno successivo, e con il vortice trasforma grandi abbinamenti in attacchi ad area, è una classe di resistenza e danno continuo.
Flask
Il Perk/Flaw sopra è equipaggiato di base nello slot 0, e puoi equipaggiare flask aggiuntivi in altri slot per combinare gli effetti.
Perk · slot di partenza 0 · Robusto
PERK Salute massima + 10
Flaw · slot di partenza 0 · Rumoroso
FLAW La salute dei nemici speciali aumenta del 5%
Pool di abilità di base (20)
Ultima ResistenzaCuraRipara ArmaturaContrattaccoFrantumazionePozione EsplosivaElisirFendenteTesoroSaccheggioDisarmoPotenziamento DanniPotenziamento SalutePotenzia ArmaturaEsilioEsorcismoCacciatore di Grandi PredeCamera del TesoroPotenziamento ArmaDifesa Esplosione
Abilità sbloccate a livello
Furia Lv.11Vortice Lv.12
ID 109Assassin
Assassino
Abilità esclusive: Rapidità · ID 2044
IdentitàAssassino di collegamenti e velocità. Il tempo di recupero della quarta abilità si riduce e crea tessere a catena che collegano rapidamente due tipi diversi per continuare le combo. La salute di tutti i nemici aumenta di 1, ma è una classe che attacca rapidamente con il riciclo delle abilità e le combinazioni.
Flask
Il Perk/Flaw sopra è equipaggiato di base nello slot 0, e puoi equipaggiare flask aggiuntivi in altri slot per combinare gli effetti.
Perk · slot di partenza 0 · Astuto
PERK Riduzione del tempo di recupero della quarta abilità scelta di -1
Flaw · slot di partenza 0 · Astuto (Sneaky)
FLAW La salute di tutti i nemici aumenta di 1
Pool di abilità di base (20)
RapiditàRubaCongelamentoContrattaccoFrantumazioneTeletrasportoPozione EsplosivaElisirTesoroDisarmoAbbagliamentoPotenziamento DanniPotenziamento SaluteEsilioTrappolaCacciatore di Grandi PredeCamera del TesoroPotenziamento ArmaDifesa EsplosionePalla di Fuoco
ID 100Human
Umano
Bonus razziale
Gli umani non ricevono bonus speciali
Nemico mortale
Nessuna debolezza speciale
Gli umani non hanno debolezze speciali contro nessun nemico.
ID 101Elf
Elfo
Veleno lento
Bonus razziale
Veleno Lento (I danni dai nemici avvelenati sono dimezzati)
Attaccare un nemico avvelenato riduce il danno esattamente del 50% (arrotondato, minimo 1). Si considera solo se è avvelenato, indipendentemente dal numero di stack di veleno.
Nemico mortale
Fantasma Velenoso ID 108
Il veleno non può essere rimosso finché questo nemico è vivo.
ID 102Dwarf
Nano
Montante
Bonus razziale
Montante (scorrimento verso l'alto) aumenta la potenza d'attacco dell'arma
Durante un attacco uppercut (swipe verso l'alto), il danno aumenta di +1 per ogni piastrella spada collegata.
Nemico mortale
Apostolo del Caos ID 113
Può essere danneggiato solo con un colpo ascendente.
ID 103Undead
Non Morto
Esplorazione
Bonus razziale
Probabilità di ottenere pergamene dal negozio oggetti aumentata del doppio
La probabilità di apparizione degli scroll nel negozio degli oggetti aumenta dal 15% al 30%, esattamente il doppio.
Nemico mortale
Capo dei Ladri ID 112
Infligge il doppio danno quando ruba oro dall'inventario.
ID 104WoodElf
Elfo dei Boschi
Recupero
Bonus razziale
Se HP è inferiore al 25%, recupera al 25% all'inizio del turno del giocatore.
All'inizio di ogni turno del giocatore, se l'HP è inferiore al 25% del massimo, viene ripristinato fino al 25% del massimo.
Nemico mortale
Assassino Ombra ID 115
Si muove automaticamente di una tessera verso il basso ogni turno.
ID 105Orc
Orco
Stordimento
Bonus razziale
25% di probabilità di incatenare il nemico attaccato, impedendogli di contrattaccare in questo turno.
C'è una probabilità del 25% di infliggere un vincolo al nemico colpito, impedendogli di contrattaccare in questo turno.
Nemico mortale
Re della Corrosione ID 111
Riduce i punti difesa a 0 quando appare per la prima volta.
ID 106Beastman
Uomo Bestia
Coraggio
Bonus razziale
Uccidi almeno 15 nemici con un singolo attacco per ottenere +1 armatura massima
Devi eliminare più di 15 nemici in un'unica partita per attivarlo, e ogni attivazione aumenta la massima difesa di +1.
Nemico mortale
Orecchio Invisibile ID 104
Altri nemici appaiono con armatura doppia.
ID 107Werewolf
Licantropo
Menomazione
Bonus razziale
I nemici con HP inferiori alla propria armatura hanno il 50% di probabilità di morire alla fine del turno.
Alla fine del turno, se l'HP è inferiore alla difesa, c'è una probabilità del 50% di morire. Tuttavia, i nemici rari limitati agli eventi (Re Zucca, Santa Oscura, Creditore) sono esclusi.
Nemico mortale
Vampiro ID 119
Può guadagnare salute oltre il massimo degli HP.
ID 108Demon
Demone
Soffio di fuoco
Bonus razziale
Ogni volta che viene usata un'abilità, tutti i nemici sul tabellone vengono incendiati. I nemici in fiamme subiscono danni alla fine del turno.
Ogni volta che usi un'abilità, tutti i nemici sulla tavola (inclusi quelli speciali) subiscono un soffio di fiamma, infliggendo danni pari al potere d'attacco base del personaggio ogni turno.
Nemico mortale
Congelatore ID 107
Il danno base è dimezzato mentre il Gelo è vivo.
ID 109Lizardman
Lucertoloide
Trasformazione
Bonus razziale
Quando un nemico speciale viene eliminato, il tempo di recupero di una delle quattro abilità viene resettato casualmente. (Potrebbe essere un'abilità già completamente carica.)
Eliminando un nemico speciale, il tempo di recupero di una delle 4 abilità viene azzerato a caso (può essere selezionata un'abilità già ricaricata). Tuttavia, il raggio è escluso.
Nemico mortale
Instabile ID 118
Le nuove tessere contengono nemici, ma non spade.
ID 2000Passivo
Carisma
Charisma
Bonus acquisizione monete, scudi, XP e pozioni aumentato del {0}%
I bonus per monete, scudo, esperienza e pozioni aumentano insieme di un valore fisso per livello.
ID 2001Passivo
Danno Arma
Weapon Damage
Attacco arma +{0}
Il bonus di attacco delle armi è fisso a +2 per livello, indipendentemente dal valore dei dati. (Lv1 +2 … Lv5 +10)
ID 2002Passivo
Difesa
Defense
Armatura massima +{0}
Il bonus massimo di difesa è fisso a +2 per livello. (Lv1 +2 … Lv5 +10)
ID 2003Passivo
Agilità
Dexterity
Agilità +{0}
(Riparazione armatura +1,
Probabilità scudo bonus +5%)
(Riparazione armatura +1,
Probabilità scudo bonus +5%)
I bonus tra parentesi (riparazione dell'armatura +1, probabilità bonus scudo +5%) si accumulano per livello.
ID 2004Passivo
Fortuna
Luck
Fortuna +{0}
(+1 recupero salute per pozione,
+5% probabilità di ottenere monete d'oro bonus)
(+1 recupero salute per pozione,
+5% probabilità di ottenere monete d'oro bonus)
I bonus tra parentesi (recupero per pozione +1, probabilità bonus oro +5%) si accumulano per livello.
ID 2005Passivo
Forza
Strength
Forza +{0}
(Potenza d'attacco base +1,
+5% probabilità di ottenere esperienza bonus)
(Potenza d'attacco base +1,
+5% probabilità di ottenere esperienza bonus)
I bonus tra parentesi (attacco base +1, probabilità bonus esperienza +5%) si accumulano per livello.
ID 2006Passivo
Vitalità
Vitality
Vitalità +{0}
(HP massimi +5,
Probabilità pozione bonus +5%)
(HP massimi +5,
Probabilità pozione bonus +5%)
I bonus tra parentesi (salute massima +5, vitalità +1, probabilità bonus pozione +5%) si accumulano per livello. (Lv5 = salute massima +25)
ID 2007Attivo comune
Potenziamento Danni
Damage Boost
Raddoppia il danno di tutte le asce (1 turno)
Le armi con il debuff Rotto (Broken) sono escluse dagli effetti. Si applica a spade, spade magiche e frecce. Se usato con una pergamena e già si è mosso, dura 2 turni.
ID 2008Attivo comune
Potenziamento Salute
Health Boost
Raddoppia la raccolta di tutte le pozioni (1 turno)
Solo le pozioni di recupero raddoppiano, escludendo altre pozioni come quelle di mana. Se usato con una pergamena e già si è mosso, dura 2 turni.
ID 2009Attivo comune
Contrattacco
Counter Attack
I nemici si attaccheranno da soli nel prossimo turno
Si applica solo ai nemici già in posizione di attacco (pronti ad attaccare nel turno successivo). I nemici non pronti non ne sono influenzati.
ID 2010Attivo comune
Abbagliamento
Dazzle
Converti tutte le monete in asce.
Le monete in stato di Debito non vengono convertite e solo le monete normali si trasformano in asce.
ID 2011Attivo comune
Terremoto
Earthquake
Riorganizza tutte le tessere
ID 2012Attivo comune
Incantamento
Enchantment
Puoi aggiornare gli oggetti immediatamente.
ID 2013Attivo comune
Difesa Esplosione
Exploding Armor
Infliggi danni al nemico pari alla tua difesa rimanente.
Infligge danni a tutti i nemici sulla tavola pari alla difesa rimanente (arrotondata per difetto). Le ricompense per uccisione variano per tipo di nemico: — normale +esperienza 1, lich +esperienza 5 (se non si possiede il reliquiario), oro +15·esperienza 5, altri speciali +oro 5·esperienza 5.
ID 2014Attivo comune
Pozione Esplosiva
Explosive Potion
Crea una bomba abbinabile alle pozioni.
La bomba distrugge le caselle vicine.
La bomba distrugge le caselle vicine.
Non aggiunge nuove bombe, ma trasforma tutte le pozioni in pozioni bomba. Dopo, abbinando quelle pozioni, le tessere circostanti vengono distrutte.
ID 2015Attivo comune
Palla di Fuoco
Fireball
Raccoglie le tessere in un'area 3x3 attorno alla posizione centrale selezionata.
Nella raccolta reale 3x3 si ottengono solo pozioni, scudi e monete (esclusi i gettoni del reliquiario), mentre spade, nemici e altre tessere non vengono raccolti anche se si trovano al centro. Il centro dell'area 3x3 è scelto direttamente dal giocatore.
ID 2016Attivo comune
Congelamento
Freeze
I nemici non possono attaccare nel prossimo turno
Solo i nemici già in modalità attacco vengono congelati. I nemici che non sono pronti ad attaccare attaccano normalmente.
ID 2017Attivo comune
Tocco d'Oro
Golden Touch
Converte tutte le asce in monete.
ID 2018Attivo comune
Cura
Heal
Raccoglie tutte le pozioni curative.
ID 2019Attivo comune
Pozione di Mana
Mana Potion
Riduce il tempo di recupero con pozioni abbinate
Trasforma tutte le pozioni in pozioni di mana. Dopo, abbinando le pozioni di mana, il tempo di recupero delle abilità possedute si riduce di 1 per ogni pozione abbinata (deve essere inclusa nella catena per attivarsi).
ID 2020Attivo comune
Ripara Armatura
Repair Armor
Raccogli tutti gli scudi.
Anche gli scudi con il debuff Rotto (Broken) vengono raccolti.
ID 2021Attivo comune
Saccheggio
Pillage
Converti tutte le asce in scudi.
ID 2022Attivo comune
Frantumazione
Shatter
Distrugge la difesa di tutti i nemici.
Tutti i nemici sulla tavola, compresi quelli speciali, sono bersagli (non rimuovono i nemici, ma riducono solo la loro difesa a 0).
ID 2023Attivo comune
Elisir
Elixir
Raccogli tutte le pozioni curative come punti esperienza.
ID 2024Attivo comune
Ruba
Steal
Ottieni fino a 5 volte più oro eliminando i nemici.
Ogni volta che sconfiggi un nemico in questo turno, il oro viene applicato casualmente tra 1 e 5 volte (deciso al momento della sconfitta).
ID 2025Attivo comune
Teletrasporto
Teleport
Sostituisci tutti i blocchi sulla tavola con nuovi blocchi senza nemici.
Elimina tutti i nemici dalla tavola senza ricompense (esperienza, oro) e sostituiscila con una nuova tavola vuota. Tuttavia, il raggio diventa un reliquiario invece di essere rimosso.
ID 2026Attivo comune
Trappola
Trap
I prossimi nemici appaiono con 1 HP. (1 turno)
Solo il 'primo' nemico che appare in quel turno ha 1 punto vita e l'effetto si esaurisce. I nemici successivi hanno vita normale e se non appare alcun nemico in quel turno, l'effetto passa al turno successivo.
ID 2027Attivo comune
Camera del Tesoro
Treasure Chamber
Tutti i nuovi blocchi diventano monete (1 turno)
ID 2028Attivo comune
Tesoro
Treasure
Raccogli tutte le monete.
Le monete generate dalla sconfitta del lich sono escluse dalla raccolta, raccoglie solo monete normali.
ID 2029Attivo comune
Fendente
Slash
Raccogli una fila casuale di tessere.
Scegli casualmente una riga orizzontale (6 spazi) e raccogli solo le tessere disponibili in quella riga.
ID 2030Attivo comune
Potenzia Armatura
Boost Armor
Raccogli armatura doppia (1 turno)
Gli scudi con il debuff Rotto (Broken) sono esclusi. Se usato con uno scroll e già spostato, dura 2 turni.
ID 2031Attivo comune
Potenziamento Oro
Gold Boost
Raccogli oro doppio (1 turno)
Le monete in stato di Debito sono escluse. Se usato con uno scroll e già spostato, dura 2 turni.
ID 2032Attivo comune
Disarmo
Disarm
Converti tutti i nemici in asce
Solo i nemici normali vengono trasformati in spade. I nemici speciali e i boss non vengono trasformati e rimangono invariati.
ID 2033Attivo comune
Cacciatore di Grandi Prede
Big Game Hunter
Converti nemici normali in nemici speciali
I nemici speciali che appaiono per sostituzione sono casuali, esclusi i nemici rari limitati agli eventi (Re Zucca, Babbo Natale Nero, Debitore).
ID 2034Attivo comune
Esilio
Banish
Rimuovi 1 nemico speciale casuale (nessuna ricompensa)
Esiliare un Lich lo trasforma in un reliquiario invece di rimuoverlo.
ID 2035Attivo comune
Esorcismo
Exorcism
Trasforma i nemici speciali in teschi
Cambia un nemico speciale in un nemico normale (teschio) mantenendo le statistiche attuali di salute e difesa.
ID 2036Attivo comune
Potenziamento Arma
Weapon Enhancement
Potenzia una tessera ascia. (Danno x5)
Solo le piastrelle della spada normale sono bersaglio (escludendo frecce e spade magiche esistenti). Durante la transizione, il debuff di rottura di quella piastrella viene rimosso. Il danno della spada magica è 5 volte quello della spada normale.
ID 2037Esclusivo per classe
Assalto
Rush
Raccogli tutte le tessere sui bordi della plancia.
I nemici sui bordi vengono sconfitti, ottenendo EXP e Oro.
I nemici sui bordi vengono sconfitti, ottenendo EXP e Oro.
Le ricompense per eliminare i nemici ai bordi variano per tipo — 1 esperienza normale, 5 esperienza lich, 15 esperienza oro·5 oro, e 5 esperienza speciale·5 oro.
ID 2038Esclusivo per classe
Raffica
Volley
Converti tutte le asce in frecce. Le frecce possono abbinarsi ai nemici a 1 tessera di distanza
Le spade danneggiate non si trasformano in frecce reali, ma cambiano solo aspetto, quindi non possono essere usate per attacchi a distanza. Solo le spade intatte diventano vere frecce.
ID 2039Esclusivo per classe
Desiderio
Wish
Raccogli tutte le tessere (abilità monouso)
Gli oggetti da raccogliere sono monete (escludendo il reliquiario)·scudi·pozioni e non si raccolgono armi e nemici. Usandolo, uno dei tuoi altri skill (non di massimo livello) viene potenziato casualmente e (il cooldown si riduce) lo slot dei desideri viene svuotato.
ID 2040Esclusivo per classe
Furia
Berserk
Se elimini un nemico in questo turno, recuperi HP pari al loro attacco.
La quantità di ripristino è la somma dell'attacco di tutti i nemici uccisi in quel turno e ripristina HP reali. Si sommano anche le uccisioni in area come i colpi di spada. L'upgrade del % di assorbimento della vita non si applica.
ID 2041Esclusivo per classe
Runa
Rune
Disegna un percorso chiuso in questo turno per raccogliere tutte le tessere al suo interno
I nemici 'dentro' i percorsi chiusi non vengono raccolti né subiscono danni, ma rimangono. Inoltre, dopo l'attivazione delle rune, i nuovi blocchi che riempiono gli spazi vuoti sono tutti generati come pozioni di mana.
ID 2042Esclusivo per classe
Avidità
Greed
Uccidi tutti i nemici adiacenti alle monete
La verifica della vicinanza delle monete include 8 direzioni, comprese le diagonali, ed esclude le monete di debito. Anche i nemici speciali e i boss sono bersagli se vicini a una moneta.
ID 2043Esclusivo per classe
Ultima Resistenza
Last Stand
Se muori in questo turno, ripristina completamente gli HP e ottieni 1 bonus permanente casuale alle statistiche. (Max HP +5 / Danno Arma +1 / Danno Base +1, uno tra questi, valido per questa run).
Il bonus di resurrezione è uno tra HP max +5 / attacco arma +1 / attacco base +1 con probabilità uniforme, e si accumula se attivato più volte (mantiene durante questo run).
ID 2044Esclusivo per classe
Rapidità
Swiftness
Genera tessere catena che possono abbinare 2 tipi di tessere diversi
Una piastrella catena viene generata esattamente una volta.
ID 2045Esclusivo per classe
Masochismo
Masochism
Trasforma tutte le monete in teschi
Quando cambi le monete in nemici, possono apparire casualmente anche nemici speciali oltre a quelli normali.
ID 2046Esclusivo per classe
Furia
Fury
Il danno totale inflitto ai nemici durante questo turno del giocatore viene applicato come bonus d'attacco fisso nel turno successivo. Questo bonus potenzia anche il danno ad area di Whirlwind, e le uccisioni con Whirlwind possono ridurre i tempi di recupero delle abilità del Guerriero. Questo effetto scompare dopo la fine del tuo prossimo turno.
Salva il totale dei danni inflitti al nemico nel turno in cui hai usato la furia (arrotondato, minimo 0). Questo valore viene aggiunto come danno fisso all'attacco con la spada del prossimo turno del giocatore, e se il vortice si attiva insieme, il 50% del bonus di furia salvato viene aggiunto al danno ad area del vortice. L'effetto svanisce alla fine del mio prossimo turno.
ID 2047Esclusivo per classe
Vortice
Whirlwind
Quando attacchi collegando 6 o più tessere d'arma, infliggi immediatamente danni pari al 50% della tua potenza d'attacco a tutti i nemici sul campo. Se Rage Attack è attivo, Whirlwind guadagna danni ad area aggiuntivi. Uccisioni multiple ripristinano la difesa e riducono i tempi di recupero delle abilità del Guerriero, e le uccisioni di nemici speciali concedono esperienza extra.
Questo colpo aggiuntivo si verifica una sola volta.
Questo colpo aggiuntivo si verifica una sola volta.
Il vortice è valido solo nel turno in cui è usato e deve colpire collegando almeno 6 piastrelle d'arma per attivarsi una volta. Il danno ad area è il 50% dell'attacco attuale dell'arma (arrotondato) e se rimane un bonus di furia, il 50% di quel bonus viene aggiunto. Il danno viene prima ridotto dalla difesa di ciascun nemico e il danno rimanente va alla salute. Se uccidi più di 2 nemici con il vortice, ripristini la difesa, e se ne uccidi più di 3, il tempo di recupero di furia/vortice si riduce. Uccidere nemici speciali fornisce 5 punti esperienza extra per ogni nemico speciale, e questa esperienza viene data tramite EXP mover.
ID 2082Esclusivo per classe
Bruciare pelle
Flayburn
Brucia tutta la difesa attuale a 0 e guadagna potenza d'attacco per un breve periodo in base alla quantità bruciata. Uccisioni durante Flayburn ripristinano salute. Uccisioni di nemici speciali estendono la durata, concedono esperienza extra e riducono il tempo di recupero di Gorespread. Gli scudi non possono ripristinare la difesa in questo periodo, ma vengono convertiti in potenza d'attacco e salute.
Attiva solo quando la difesa attuale è 1 o superiore. Brucia tutta la difesa attuale a 0 e ottieni un bonus all'attacco dell'arma pari a 2,0 × difesa bruciata (arrotondato, massimo +14). La durata base è di 3 turni. Durante la durata, uccidere un nemico ripristina HP reali, con un ripristino di 50% del bonus dell'arma per ogni nemico ucciso (arrotondato, minimo 1) e +3 per ogni nemico speciale ucciso. In un'unica elaborazione di ricompensa, si può tentare di ripristinare solo fino al 50% della salute massima. Uccidere un nemico speciale aumenta la durata di Flayburn di +1 turno per ogni nemico speciale (massimo 5 turni), fornisce 5 punti esperienza extra tramite EXP mover e riduce il tempo di recupero di Gorespread di 2 turni. Durante la durata di Flayburn, ottenere uno scudo non aumenta la difesa e il 50% (arrotondato, minimo 1) della quantità di armatura sigillata viene convertito in bonus all'attacco dell'arma, mentre il 25% (arrotondato, minimo 1) viene convertito in ripristino di HP reali.
ID 2083Esclusivo per classe
Macchie di sangue
Gorespread
Per un breve periodo, uccidere un nemico infligge emorragia ai nemici vicini. I nemici emorragici subiscono danni per diversi turni. Quando l'emorragia sconfigge un nemico, ripristini salute. Se un nemico speciale viene sconfitto dall'emorragia, guadagni esperienza extra e riduci il tempo di recupero di questa abilità.
Gorespread dura di base 3 turni. Durante la durata, uccidere un nemico infligge o rinnova un debuff di emorragia ai nemici vivi nelle 8 caselle circostanti. L'emorragia dura di base 3 turni, con danni pari al 25% (arrotondato, minimo 1) dell'attacco dell'arma al momento dell'applicazione. Se Flayburn è attivo, la percentuale di danno da emorragia aumenta a un minimo del 40%. Se un nemico normale muore a causa dell'emorragia, ripristina HP reali pari al 3% (arrotondato, minimo 1) della salute massima, mentre un nemico speciale ripristina l'8% (arrotondato, minimo 1). Uccidere un nemico speciale con emorragia fornisce 5 punti esperienza extra tramite EXP mover e riduce il tempo di recupero di Gorespread di 3 turni; se Flayburn è attivo, aumenta anche la durata di Flayburn di +1 turno (massimo 5 turni).
ID 1000PERK
Astuto
Cunning
Riduzione del tempo di recupero della quarta abilità scelta di -1
Si applica solo all'abilità equipaggiata nel 4° slot (indice 3) e deve essere effettivamente equipaggiata in quello slot per attivarsi.
ID 1001PERK
Forte
Strong
Attacco base + 1
ID 1002PERK
Talentuoso
Gifted
Il 5% delle pozioni curative si trasforma in pozioni di mana. Riduzione del cooldown di 1 turno quando si raccolgono pozioni di mana
Se il Signore della Magia (Mage) è vivo sulla tavola, la riduzione del tempo di recupero causata dalle pozioni di mana è bloccata.
ID 1003PERK
Minaccioso
Intimidating
I nemici giurati appaiono con il 50% in meno rispetto al normale
Ogni volta che appare un nemico mortale, c'è una probabilità del 51% di ripetere il sorteggio per un altro tipo di nemico. Non è solo una riduzione della probabilità di apparizione, e il risultato del nuovo sorteggio potrebbe essere ancora un mortale.
ID 1004PERK
Fedele
Faithful
Effetto raddoppiato dell'upgrade rigenerazione
La rigenerazione raddoppiata si applica non solo agli aggiornamenti dell'equipaggiamento, ma anche alla rigenerazione base della classe.
ID 1005PERK
Audace
Daring
Se raccogli più di 10 tessere, bonus del 100%
Devi raccogliere esattamente 10 o più per attivarlo; se ne raccogli 9 o meno, non ci sono bonus.
ID 1006PERK
Agile
Agile
Il 5% delle asce si trasforma in frecce. Le frecce possono colpire nemici a 1 tessera di distanza
ID 1007PERK
Frugale
Frugal
Chance di oro bonus + 10%
ID 1008PERK
Robusto
Tough
Salute massima + 10
ID 1009PERK
Inaspettato
Unexpected
I nemici non attaccano nei primi 5 turni
ID 1010FLAW
Astuto (Sneaky)
Sneaky
La salute di tutti i nemici aumenta di 1
ID 1011FLAW
Sconsiderato
Reckless
Probabilità di scudo bonus -10%
ID 1012FLAW
Debole
Frail
Salute massima -10
ID 1013FLAW
Appassionato
Zealous
Nemici speciali appaiono 1 turno prima del normale
Riduci l'intervallo di apparizione dei nemici speciali di 1 turno, ma l'intervallo non può scendere sotto 1 turno.
ID 1014FLAW
Cauto
Cautious
Penetrazione dell'armatura -20%
La riduzione della penetrazione dell'armatura è un valore fisso di -20, non una percentuale (-20%). L'effetto di riduzione della durabilità descritto è codice morto che non si attiva realmente.
ID 1015FLAW
Sfacciato
Cocky
Nessun premio se si abbinano solo 3 tessere
Se combini esattamente 3, non verranno generati oggetti raccolti (bonus mover) in quella combinazione — tuttavia, gli spazi vuoti verranno riempiti normalmente con nuovi blocchi.
ID 1016FLAW
Snello
Slim
Armatura massima -1
ID 1017FLAW
Maldestra
Clumsy
Il 3% degli scudi viene generato rotto (può essere abbinato ma non ha effetto)
La probabilità che si generi uno scudo rotto è del 5%, non del 3% come descritto.
ID 1018FLAW
Rumoroso
Noisy
La salute dei nemici speciali aumenta del 5%
Il massimo della vita dei nemici speciali +5% viene arrotondato.
ID 1019FLAW
Confuso
Confused
Non puoi attaccare i nemici nei primi 5 turni
ID 100Boss
Boss
HP8
AR8
DMG2
Simile ai Teschi, ma con statistiche molto più alte.
ID 101Spiked
Re dei rovi
HP5
AR3
DMG1
Riflette il 100% dei danni ricevuti da te.
ID 102Golden
Guardiano Dorato
HP6
AR4
DMG1
Se ucciso prima della fine del conto alla rovescia, ottieni oro per un valore di circa {0} monete. Altrimenti, scompare senza ricompensa.
ID 103Healer
Guaritore
HP7
AR2
DMG1
Ogni turno, cura 1 teschio o benedice 2 teschi per aumentare il loro potere d'attacco se non ci sono teschi danneggiati.
La benedizione (attacco +1) quando non ci sono bersagli da curare va a un massimo di 3 nemici casuali, non 2, e la cura ripristina +5 a uno scheletro normale con salute ridotta.
ID 104Invisible
Orecchio Invisibile
HP4
AR8
DMG1
Difesa molto alta ma salute bassa.
Mentre è vivo, la massima armatura di tutti gli altri nemici raddoppia (applicato quando i nemici vengono generati o ricalcolati). La propria salute massima è calcolata a metà (arrotondata).
ID 105Acidic
Signore Acido
HP6
AR3
DMG1
Acidifica le pozioni curative, infliggendo danni quando vengono raccolte.
Ogni turno, solo 1 pozione di cura sulla tavola viene trasformata in acida a caso (non più di una, e se non ci sono pozioni non succede nulla).
ID 106Flaming
Re delle Fiamme
HP6
AR3
DMG1
Brucia tutte le caselle adiacenti. Le caselle in fiamme infliggono 1 danno per turno e causano danni accumulati quando raccolte.
Il fuoco si attacca solo alle 8 caselle adiacenti, escludendo blocchi speciali, trofei e caselle fuori dalla tavola. Ai bordi, ci sono meno di 8 caselle che bruciano, e il fuoco accumulato non può essere spento da questo nemico.
ID 107Freezing
Congelatore
HP5
AR3
DMG1
Congela 2 tessere ogni turno. Queste tessere non possono essere abbinate o attaccate (ma i nemici possono essere selezionati).
Ogni turno, prima di congelare di nuovo, si sciolgono tutti i congelamenti esistenti sulla tavola — cioè, i congelamenti non si accumulano e ci sono sempre al massimo 2 caselle congelate. I nemici speciali sono esclusi dal congelamento.
ID 108Poisonous
Fantasma Velenoso
HP6
AR3
DMG1
Finché questo nemico è vivo, vieni avvelenato quando subisci danni. Subisci danni da veleno ogni turno fino a quando non raccogli una pozione curativa.
ID 109Kamikaze
Kamikaze
HP6
AR3
DMG1
Esplode col tempo, infliggendo danni pari a metà della tua salute massima. Fa esplodere le caselle circostanti alla morte.
Il danno da esplosione non si basa sulla 'salute massima' descritta, ma è in realtà la metà della salute attuale (minimo 1, e se è un elfo, subisce una riduzione aggiuntiva della metà).
ID 110Overseer
Osservatore
HP5
AR2
DMG1
Ogni turno, trasforma un'ascia in un teschio.
Cambiare in uno scheletro con una spada avviene esattamente 1 volta per turno, e se non ci sono spade non succede nulla. Altri blocchi come gli scudi non sono bersagli.
ID 111Corrosive
Re della Corrosione
HP6
AR3
DMG1
Non puoi riparare l'armatura finché questo nemico è vivo.
ID 112Thief
Capo dei Ladri
HP6
AR3
DMG1
Ruba 2 tessere moneta ogni turno o, se non ci sono tessere moneta, ruba dalla barra dell'oro. Dopo aver rubato dalla barra dell'oro, la potenza d'attacco raddoppia.
Si ruba fino a 2 dalla barra d'oro solo quando non ci sono caselle di monete, e il raddoppio dell'attacco si attiva solo quando si ruba dalla barra in stato di mortale (non è raddoppiato quando si rubano monete dalla tavola). Le monete del reliquiario non vengono rubate.
ID 113Chaotic
Apostolo del Caos
HP6
AR3
DMG1
Salta in una posizione casuale ogni turno e distrugge la tessera su cui atterra.
Il posizionamento è un blocco casuale e 'scambio di posti', e il blocco scambiato viene distrutto. In stato di mortale, si escludono gli scheletri normali dai bersagli, altrimenti si distrugge anche uno scheletro normale.
ID 114Mage
Signore della Magia
HP6
AR2
DMG1
Finché questo nemico è vivo, i tempi di ricarica delle tue abilità non si ricaricano.
ID 115Assassin
Assassino Ombra
HP5
AR3
DMG1
Se questo nemico si trova nell'ultima fila, infligge danni doppi.
Quando raggiungi la linea più bassa, il tuo attacco raddoppia permanentemente, infliggendo danni raddoppiati in seguito.
ID 116Doppelganger
Doppelgänger
HP6
AR3
DMG1
Copia il valore della tua armatura rimanente ogni turno.
ID 117Alchemist
Signore Alchemico
HP6
AR2
DMG1
Ogni turno, sostituisce 2 tessere con tessere diverse.
Ogni turno si scambiano 2 caselle diverse, e le nuove caselle provengono solo dai 5 tipi base, escludendo caselle speciali, trofei e se stesse.
ID 118Unstable
Instabile
HP6
AR3
DMG1
Quando il conto alla rovescia termina, sostituisci tutte le tessere con nuove tessere senza soldati nemici.
Quando il conto alla rovescia finisce, si rimuovono prima tutti gli altri nemici speciali sulla tavola prima di sostituire le caselle — se c'è un sigillatore, il sigillo viene rotto e può riutilizzare le abilità.
ID 119Vampire
Vampiro
HP6
AR2
DMG1
Si cura della stessa quantità ogni volta che ti infligge danno.
La quantità di recupero del vampiro è il suo valore di attacco, non il danno inflitto a te. I vampiri mortali possono recuperare oltre la loro salute massima.
ID 120Vengeful
Colui che Brucia di Vendetta
HP6
AR3
DMG1
Ogni volta che uccidi un nemico, il potere d'attacco di questo nemico aumenta di 1.
L'aumento dell'attacco avviene solo quando un altro nemico è effettivamente 'morto'; rimozioni non mortali come trasformazioni o esili non contano.
ID 121Trampling
Calpestatore
HP6
AR3
DMG1
Ogni turno rompe casualmente un'ascia o uno scudo, e le tessere rotte non hanno alcun effetto quando raccolte.
Ad ogni turno, infliggi danno a 2 spade/scudi, rendendoli rotti (non rimuovi le tessere, ma le rendi inefficaci). Se ci sono meno di 2 spade/scudi, non succede nulla quel turno.
ID 122Greasy
Oleoso
HP6
AR2
DMG1
Sposta tutti gli altri nemici di una casella verso il basso ogni turno.
La spinta verso il basso colpisce solo gli scheletri normali; se si trova nell'ultima fila o se la casella sottostante è vuota o occupata da un altro nemico, non scende (i nemici non si sovrappongono verticalmente).
ID 123Alpha
Guardiano Alfa
HP5
AR2
DMG1
Muove 2 soldati nemici intorno a sé ogni turno.
Il richiamo avviene per un massimo di 2 scheletri normali a caso; se tutte le 8 caselle circostanti sono occupate, non puoi richiamare nessuno.
ID 124Magnetic
Re Magnetico
HP6
AR3
DMG1
Ogni turno, sposta un'ascia o uno scudo intorno a sé.
Richiami un numero di scheletri pari alle caselle adiacenti vuote (massimo circa 8), riempiendo prima gli scudi e solo se mancano, le spade.
ID 125Brute
Proiezione
HP7
AR3
DMG1
Ogni turno, lancia un soldato nemico normale, uccidendolo e infliggendo danni pari alla sua salute.
Il danno è pari alla 'salute attuale' del nemico lanciato (non la salute massima).
ID 126Armoured
Corazzato
HP6
AR4
DMG1
Se questo nemico si trova nella riga superiore, non puoi infliggere danni fisici.
Tuttavia, i danni da veleno si applicano comunque.
Tuttavia, i danni da veleno si applicano comunque.
ID 127Devourer
Signore Divoratore
HP6
AR3
DMG1
Quando il conto alla rovescia termina, distrugge casualmente uno dei potenziamenti del giocatore e riavvia il conto alla rovescia.
ID 128Defiler
Signore Corrotto
HP6
AR3
DMG1
La resistenza del giocatore diventa 0 finché questo nemico è vivo. Quando subisci danno per la prima volta, si applica solo un avviso, e dal secondo danno in poi la difesa massima diminuisce permanentemente di 1.
La riduzione massima della difesa avviene solo nel turno in cui il defiler ti colpisce realmente. Il primo danno viene trattato come un avviso e, a partire dal secondo danno, ogni volta che subisci il debuff di frattura (Fracture) permanente e cumulativo, si accumula -1.
ID 129MeatShield
Scudo di Carne
HP8
AR3
DMG1
Finché questo nemico è vivo, gli altri soldati nemici non subiscono danni.
Il bersaglio protetto è solo il nemico normale (teschio) — altri nemici speciali subiscono danni anche con un carnefice.
ID 130Fleeing
Il Fuggito
HP6
AR3
DMG1
Questo nemico si sposta verso l'alto di una tessera a ogni turno finché non lascia la plancia.
Se non puoi andare su, crea un nuovo blocco casuale in quella posizione e scompari (non lascia spazi vuoti). Se sopra c'è un altro fuggitivo, quel turno attende.
ID 131Lich
Lich
HP5
AR2
DMG1
Si trasforma in una reliquia alla morte. Se non abbini reliquie e monete prima che inizi il turno successivo, si rianimerà.
Il reliquiario è un blocco di monete, quindi lo rimuovi 'abbinando le monete'. Qualunque sia il modo in cui muori, si trasforma immediatamente in un reliquiario.
ID 132Sealer
Maestro del Sigillo
HP5
AR3
DMG1
Finché questo nemico è in vita, il giocatore non può usare alcuna abilità.
Inoltre, i tempi di recupero non si rigenerano.
Inoltre, i tempi di recupero non si rigenerano.
Il sigillo non è un debuff una tantum, ma il sigillatore controlla se è sulla tavola ogni volta che usa l'abilità, quindi l'abilità si ripristina immediatamente quando il sigillatore viene ucciso.
ID 133BloodSeeker
Cercatore di Sangue
HP8
AR0
DMG0
Se ci sono pozioni di salute sul tabellone, raccogli fino a 2 pozioni di salute per turno. Le pozioni raccolte aumentano sia la salute massima che quella attuale.
Se non ci sono pozioni di salute sul tabellone, infliggi danni pari alla salute attuale.
Se non ci sono pozioni di salute sul tabellone, infliggi danni pari alla salute attuale.
Ogni pozione assorbita aumenta la salute massima e attuale di +1 (massimo 2 a turno). Quando non ci sono pozioni, il danno inflitto è pari alla tua salute attuale, ridotto della metà (arrotondato, minimo 1) per gli elfi.
ID 134Unfortunate
Sfortunato
HP6
AR3
DMG1
Quando subisci danno da questo nemico per la prima volta, si applica solo un avviso, e dal secondo danno in poi la fortuna diminuisce permanentemente di 1.
La riduzione della fortuna avviene solo nel turno in cui questo nemico ti colpisce realmente. Il primo danno viene trattato come un avviso e, a partire dal secondo danno, ogni volta che subisci il debuff di sfortuna permanente e cumulativo, si accumula -1.
ID 135MimicGrove
Boschetto Mimetico
HP6
AR3
DMG1
Ogni turno trasforma uno scheletro in una sua copia. Se anche una copia è viva, il danno al corpo principale è bloccato, ma se tutte le copie vengono eliminate dallo stesso attacco, il corpo principale può subire danno. Ogni volta che una copia viene eliminata, il corpo principale subisce danno pari al massimo HP di quella copia.
I cloni sono molto deboli con attacco 0, difesa 0 e salute 1 (i nemici già clonati non possono essere clonati di nuovo). Se anche un clone è vivo, il danno al corpo principale è bloccato, ma se tutti i cloni vengono uccisi con lo stesso attacco, il corpo principale può subire danni. Ogni volta che un clone viene ucciso, il corpo principale subisce danni pari alla salute massima di quel clone.
ID 136Blitter
Blitter
HP5
AR3
DMG1
Una delle abilità registrate verrà rimossa quando il conto alla rovescia termina.
Alla fine del countdown, disattiva casualmente 1 abilità. Tuttavia, se c'è un sigillatore sul tabellone, questo effetto viene ignorato.
ID 137PumpkinKing
Re Zucca
HP15
AR10
DMG5
Quando il Re Zucca viene eliminato, distribuisce la sua salute, la sua difesa e il suo potere d'attacco a nemici casuali sul tabellone.
Le statistiche distribuite sono 'massima' salute, massima armatura e attacco, e vengono distribuite casualmente a un massimo di 3 nemici vivi.
ID 138DarkSanta
Babbo Natale oscuro
HP16
AR11
DMG5
Ogni volta che questo nemico subisce danni, viene creato un dono dell'oscurità.
L'obiettivo da rimuovere è scelto casualmente tra 1 dei 4 tipi base (moneta, scudo, spada, pozione) e non tocca nemici o blocchi speciali.
ID 139DebtCollector
Esattore
HP17
AR12
DMG2
A ogni azione, converte fino a 3 monete normali in monete del debito.
Le monete del debito forniscono oro come monete normali, ma l'oro ottenuto viene aggiunto anche al debito.
Finché il Riscossore è vivo, il debito accumulato genera interessi.
Il tasso d'interesse aumenta con il passare dei turni, fino a un massimo del 150% annuo.
Gli interessi si accumulano ogni turno, considerando 356 turni come 1 anno.
Quando il Riscossore viene rimosso, viene riscosso in oro il 150% del debito accumulato.
Se non hai abbastanza oro, la parte mancante viene pagata con la salute, ma resta 1 punto salute.
Se viene rimosso con Banish, non viene riscosso alcun debito.
Le monete del debito forniscono oro come monete normali, ma l'oro ottenuto viene aggiunto anche al debito.
Finché il Riscossore è vivo, il debito accumulato genera interessi.
Il tasso d'interesse aumenta con il passare dei turni, fino a un massimo del 150% annuo.
Gli interessi si accumulano ogni turno, considerando 356 turni come 1 anno.
Quando il Riscossore viene rimosso, viene riscosso in oro il 150% del debito accumulato.
Se non hai abbastanza oro, la parte mancante viene pagata con la salute, ma resta 1 punto salute.
Se viene rimosso con Banish, non viene riscosso alcun debito.
L’oro effettivamente ottenuto dalle monete del debito viene aggiunto al debito principale. Gli interessi sono calcolati proporzionalmente ogni turno, considerando 356 turni come 1 anno, e il tasso annuo è min(150, 20 + turno attuale / 4)%. Alla rimozione viene riscosso ceil(debito accumulato × 150%). Banish impedisce la riscossione e il pagamento con salute lascia sempre 1 salute.
ID 140Hexer
Maledicente
HP6
AR3
DMG1
Quando appare, applica Sigillo Bonus al giocatore per 1 turno. Ogni volta che diventa pronto ad attaccare, la durata di Sigillo Bonus aumenta di 1 turno. Finché Sigillo Bonus è attivo, non è possibile ottenere bonus extra di oro, pozioni, scudi ed esperienza generati dai collegamenti di blocchi.
Il Sigillo Bonus (BonusSeal) blocca solo i bonus aggiuntivi di oro, pozioni, scudi ed esperienza che si ottengono collegando i blocchi. Non blocca le ricompense di base e gli effetti delle abilità.
ID 141Chainbinder
Vincolatore di Catene
HP18
AR13
DMG2
Quando appare, applica 1 accumulo di Chainbind al giocatore. Chainbind limita il numero massimo di blocchi selezionabili in un turno. All’inizio si possono selezionare fino a 10 blocchi; ogni accumulo aggiuntivo riduce il limite di 1, fino a un minimo di 3. Sconfiggere il Vincolatore di Catene rimuove Chainbind.
Il limite di selezione di Chainbind è max(3, 11 - stack). Con 1 accumulo si possono scegliere fino a 10 blocchi, con 2 accumuli 9, poi il limite scende fino a un minimo di 3. Finché il Vincolatore di Catene è vivo, la durata non diminuisce naturalmente e gli accumuli aumentano quando prepara un attacco o usa l’azione speciale. I blocchi oltre il limite non vengono aggiunti alla selezione, e sconfiggerlo rimuove Chainbind.
weapon
Spada (Ascia)
SwordBlock
Blocco d'arma che attacca i nemici collegandosi. Il metodo di attacco varia in base al tipo di arma (spada/freccia/spada magica).
defense
Scudo
ShieldBlock
Ripara l'armatura per ogni scudo. I punti rimanenti vengono convertiti in punti di upgrade. Gli scudi potenziati raccolgono il doppio.
heal
Pozione di guarigione
PotionBlock
Ripristina la salute in base alla quantità di pozioni raccolte. Acido infligge danni, potenziato raddoppia.
currency
Monete
CoinBlock
Ottieni oro in base al valore in monete d'oro. Potenziato raddoppia. Si trasforma in monete isReliquary (reliquiario) quando sconfiggi un Lich.
skill
Pozione di mana
ManaPotionBlock
Blocco ausiliario che riduce di 1 il tempo di recupero delle abilità possedute quando raccolto.
progression
Trofeo
TrophyBlock
Sblocca una nuova classe giocando come avventuriero, aumenta il livello della classe giocata se diversa.
connector
Catena
ChainBlock
Blocco jolly che può collegare tipi diversi di blocchi per formare una sola combinazione.
event
Regalo dell'oscurità
DarkGiftBlock
Blocco della stagione natalizia. Generato quando il Dark Santa subisce danni. Trasforma in oro/scudi/esperienza in grande quantità o blocchi in stato di fuoco/gelo/veleno.
event
Zucca
PumpkinBlock
Blocco della stagione di Halloween. Se selezionato, conferisce un effetto benefico con il 50% di probabilità.
event
Abitante
CitizenBlock
Blocco ausiliario di tipo evento.
enemy
Nemico (Teschio)
EnemyBlock
Blocco nemico. Procede in fasi: apparizione → preparazione all'attacco → attacco. Possibile debuff (veleno/fiamme/gelo/legame). Nemici speciali generati da SpecialEnemyBlockBuilder.
Debuff di blocco1 << 1
Contrattacco
CounterAttack
Effetto abilità. I blocchi nemici, esclusi i mostri speciali, attaccano se stessi nel turno successivo.
Il danno autoinflitto subito dal nemico è pari solo al suo attuale attacco e dura 1 turno, quindi si verifica esattamente una volta. Alla fine del turno del nemico, si libera forzatamente indipendentemente dalla durata rimanente.
Debuff di blocco1 << 2
Fiamma
Flame
Abilità mostro speciale. Danno da fuoco ogni turno, danno aggiuntivo alla raccolta.
Infligge 1 danno ogni turno, dura 3 turni. La riapplicazione non resetta la durata.
Debuff di blocco1 << 3
Ghiaccio
Freeze
Abilità mostro speciale. I blocchi congelati non possono essere abbinati/attaccati.
La durata del congelamento dipende non dal tempo, ma dalla sopravvivenza del nemico speciale congelato sul tabellone — se quel nemico scompare, tutti i congelamenti si sciolgono contemporaneamente. I blocchi congelati non possono essere collegati o abbinati.
Debuff di blocco1 << 4
Avvelenamento
Poison
Opzione di potenziamento equipaggiamento. Danno da veleno ogni turno. Gli elfi riducono del 50% il danno da veleno.
Infligge danni pari a (danno base × stack) ogni turno, dura 3 turni. Se riapplicato, a differenza delle fiamme, la durata viene resettata a 3.
Debuff del personaggio1 << 4
Avvelenamento
Poison
Lo stato in cui il personaggio del giocatore subisce danni da veleno ad ogni turno.
Il debuff Poison per i personaggi è conferito come effetto speciale di item_upgrade ed è uno stato separato dal DebuffPoison che colpisce i blocchi.
Debuff di blocco1 << 5
Rottura
Broken
Abilità mostro speciale. Distrugge permanentemente spade/scudi.
Si applica solo ai blocchi di spada e scudo e rimane permanentemente senza essere rimosso.
Debuff di blocco1 << 6
Alito di fiamma
FireBreath
Bonus razza demone. Accende il fuoco a tutti i nemici sulla plancia quando usi un'abilità.
Quando usi un'abilità, si applica a tutti i nemici sulla plancia e infligge danni pari al potere d'attacco base del personaggio ogni turno (1 turno).
Debuff di blocco1 << 7
Zoppicante
Cripple
Bonus razza mannaro. I nemici con HP inferiori alla tua armatura muoiono con il 50% di probabilità alla fine del turno.
Se un nemico con HP inferiore all'armatura ha successo nel 50% dei casi, muore alla fine del turno senza perdere HP.
Debuff di blocco1 << 8
Catene
Shackles
Bonus razza orco. 25% di probabilità di stordire → impossibile contrattaccare questo turno (da v2.4.2 10%→25%).
Al momento della scelta del blocco, c'è una probabilità del 25% di bloccare il contrattacco di questo turno.
Debuff del personaggio1 << 9
Debolezza
Weak
Il Freezing della razza Demon riduce la potenza d'attacco base del giocatore della metà finché è attivo.
La potenza d'attacco base del giocatore è ridotta della metà (arrotondata) solo mentre il congelatore del Demone è vivo.
Debuff del personaggio1 << 10
Fessura
Fracture
Il primo danno del Defiler(ID 128) è un avviso, dal secondo danno in poi riduzione permanente della massima armatura di -1 (accumulabile).
Quando colpisci per la prima volta il Signore della Corruzione (128), si applica solo un avviso. A partire dal secondo danno, gli stack si accumulano e la difesa massima diminuisce permanentemente di tanto (minimo 1).
Debuff del personaggio1 << 11
Sfortuna
Unfortunate
Il primo danno del nemico ID 134 è un avviso, dal secondo danno in poi riduzione permanente della fortuna di -1.
Quando colpisci per la prima volta il nemico 134, si applica solo un avviso. A partire dal secondo danno, gli stack si accumulano e la fortuna diminuisce permanentemente di tanto (minimo 1).
Debuff del personaggio1 << 12
Sigillo dell'armatura
ArmorSeal
Effetto di Flayburn (abilità 2082). Stato in cui l'aumento della difesa è bloccato per la durata.
Flayburn (abilità 2082) è un debuff per i personaggi che blocca l'effetto di aumento della difesa durante la sua durata.
Debuff di blocco1 << 13
Selezione non disponibile
Lockdown
Solo per blocchi. Impedisce di selezionare/abbinare quel blocco.
Debuff del personaggiostatus:24
Sigillo bonus
BonusSeal
Effetto Stregone Maledetto (140). Stato che blocca i bonus aggiuntivi ottenuti tramite connessione di blocchi.
È un debuff del personaggio inflitto dal Maledettore (140). La durata non diminuisce naturalmente mentre il Maledettore è vivo e aumenta ogni volta che si prepara ad attaccare. Durante l'applicazione, i bonus oro, scudi, esperienza e pozioni ottenuti tramite collegamenti bloccati sono bloccati.
Debuff del personaggiostatus:25
Maleficio di vincolo
Chainbind
Effetto Legatore a Catena (141). Stato che limita il numero massimo di blocchi selezionabili in un turno.
È un debuff del personaggio inflitto dal Vincolatore a Catena (141). Il limite di selezione è max(3, 11 - stack) e 1 stack ha un massimo di 10, 2 stack hanno 9, poi diminuisce a un minimo di 3. La durata non diminuisce naturalmente mentre il Vincolatore a Catena è vivo e si annulla quando viene eliminato.
Debuff del personaggioui:debt
Debito
Debt
Stato di Debito accumulato con il Riscossore di Debiti (139) e le monete debitorie. L'importo previsto da riscuotere è mostrato nell'interfaccia dello stato al momento della rimozione.
È un'interfaccia di stato accumulata con il Riscuotitore di Debiti (139) e le monete debitorie. L'oro ottenuto con le monete debitorie si aggiunge al debito principale e gli interessi si accumulano mentre il Riscuotitore di Debiti è vivo. Nell'angolo in alto a sinistra viene visualizzato l'importo previsto da riscuotere al momento della rimozione, ceil(debito accumulato × 150%), e se viene rimosso tramite esilio, non verrà riscosso.