Klasa
10 grywalnych klas. Podstawowe statystyki są takie same, a różnice wynikają z Perk · Wady · umiejętności specjalnych.
ID 100Adventurer
awanturnik
Umiejętności specjalne: Teleport · ID 2025
TożsamośćUczniak pustej kartki. Klasa wprowadzająca bez dedykowanego koloru, przez pierwsze 5 tur wrogowie nie atakują, ale (niespodziewanie) gracz również nie może atakować, co daje czas na zapoznanie się z (zawirowanym) planszą. Zbieranie trofeów, aby odblokować inne klasy, to główny cel, a zamiast wyspecjalizowanych mocnych stron, obsługuje wszystkie umiejętności.
System flaski
Awanturnik ma wyłączony interfejs flaski, więc nie może montować ani wymieniać flask. Poniższe Perk/Wada to stałe efekty klasy.
Stały Perk · niezmienny (awanturnik nie ma slotów flask)
PERK Wrogowie nie atakują przez pierwsze 5 tur
Stała Wada · niezmienna
FLAW Nie można atakować wrogów przez pierwsze 5 tur
Podstawowy zestaw umiejętności (20)
TeleportNapraw zbrojęRoztrzaskanieUkradnijTrzęsienie ziemiPułapkaZłoty dotykSkarbLeczenieKomnata SkarbówKula ogniaŁowca Wielkiej ZwierzynyRozbrojenieGrabieżUlepszenie broniOlśnienieKontratakEgzorcyzmWzmocnienie ZdrowiaWygnanie
ID 101Ranger
Leśniczy
Umiejętności specjalne: Salwa · ID 2038
TożsamośćStrzelec na dystans. Część topora zamienia się w strzałę, co pozwala (zwinnie) atakować wrogów z odległości 1 pola, a za pomocą balii zamienia wszystkie topory w strzały, wywierając presję z daleka. Jednak maksymalna obrona jest niska (szczupła), więc jest słaby w bliskim starciu, to klasa walcząca na dystans.
Flaska
W slotach startowych 0 montowane są powyższe Perk/Wada, a dodatkowe flaski można montować w innych slotach, aby łączyć efekty.
Perk · slot startowy 0 · zwinny
PERK 5% z topora zamienia się w strzały. Strzały można dopasować do wroga oddalonego o 1 kafelek
Wada · slot startowy 0 · szczupły
FLAW Maksymalna pancerz -1
Podstawowy zestaw umiejętności (20)
SalwaLeczenieNapraw zbrojęKontratakRoztrzaskanieTeleportWybuchowa MiksturaEliksirZaklęcieSkarbGrabieżRozbrojenieWzmocnienie ObrażeńWzmocnienie ZdrowiaWygnaniePułapkaŁowca Wielkiej ZwierzynyKomnata SkarbówUlepszenie broniMikstura many
ID 102Raider
Bombowiec
Umiejętności specjalne: Masochizm · ID 2045
TożsamośćWszystko albo nic. Zbierając 10 lub więcej na raz, otrzymujesz 100% bonusu, ale (śmiały) nie zdobywasz nic przy dopasowaniu 3, więc musisz stworzyć dużą planszę, aby zyskać. Z zamianą monet na wrogów w ramach masochizmu, jednocześnie zwiększa ryzyko i paliwo do dopasowań, to hazardzista o wysokim ryzyku i wysokiej nagrodzie.
Flaska
W slotach startowych 0 montowane są powyższe Perk/Wada, a dodatkowe flaski można montować w innych slotach, aby łączyć efekty.
Perk · slot startowy 0 · śmiały
PERK Zbierając 10 lub więcej kafelków, otrzymujesz 100% bonusu
Wada · slot startowy 0 · bezczelny
FLAW Dopasowanie tylko 3 kafelków nie daje nic
Podstawowy zestaw umiejętności (20)
MasochizmLeczenieNapraw zbrojęKontratakZłoty dotykWybuchowa MiksturaEliksirCięcieSkarbOlśnienieWzmocnienie ObrażeńWzmocnienie ZłotaWzmocnienie ZdrowiaWzmocnij ZbrojęEgzorcyzmPułapkaŁowca Wielkiej ZwierzynyKomnata SkarbówUlepszenie broniObrona Wybuchowa
ID 103Priest
Kapłan
Umiejętności specjalne: Życzenie · ID 2039
TożsamośćWsparcie uzdrawiające i błogosławione. Ulepszenia regeneracji są podwójnie stosowane (wierny) i zbiera planszę za pomocą życzenia, rozwijając inne umiejętności. Niska penetracja obrony (ostrożny) oznacza, że czysta siła ognia jest słaba, ale klasa przetrwa dzięki przeżywalności i obiegu zasobów.
Flaska
W slotach startowych 0 montowane są powyższe Perk/Wada, a dodatkowe flaski można montować w innych slotach, aby łączyć efekty.
Perk · slot startowy 0 · lojalny
PERK Podwójny efekt ulepszenia regeneracji
Wada · slot startowy 0 · ostrożny
FLAW Przebicie pancerza -20%
Podstawowy zestaw umiejętności (20)
ŻyczenieZamrożenieLeczenieRoztrzaskanieZłoty dotykTeleportWybuchowa MiksturaEliksirZaklęcieSkarbGrabieżOlśnienieWzmocnienie ZdrowiaWzmocnij ZbrojęWygnanieEgzorcyzmUlepszenie broniTrzęsienie ziemiKula ogniaMikstura many
ID 104Barbarian
Barbarzyńca
Umiejętności specjalne: Szał · ID 2040
TożsamośćBerserker. Jeśli nie zabijesz, to umrzesz. Ma najwyższy podstawowy atak (silny), ale obrona jest strukturalnie słaba (lekkomyślny), a za każdym razem, gdy zabija wroga, odzyskuje tyle zdrowia, ile wynosi jego atak. Przestanie atakować, a regeneracja również ustaje, więc klasa przetrwa tylko dzięki przyspieszeniu zabijania.
Flaska
W slotach startowych 0 montowane są powyższe Perk/Wada, a dodatkowe flaski można montować w innych slotach, aby łączyć efekty.
Perk · slot startowy 0 · silny
PERK Podstawowe obrażenia + 1
Wada · slot startowy 0 · lekkomyślny
FLAW Szansa na bonusową tarczę -10%
Podstawowy zestaw umiejętności (20)
SzałUkradnijTrzęsienie ziemiRoztrzaskanieTeleportKomnata SkarbówKula ogniaCięcieSkarbGrabieżRozbrojenieKontratakOlśnienieWzmocnij ZbrojęWygnanieEgzorcyzmPułapkaŁowca Wielkiej ZwierzynyUlepszenie broniObrona Wybuchowa
Umiejętności odblokowywane na poziomie
Spalenie skóry Lv.11Rozprzestrzenienie krwi Lv.12
ID 105Mage
Mag
Umiejętności specjalne: Runa · ID 2041
TożsamośćCzarodziej obszarowy. Część mikstur uzdrawiających zamienia się w mikstury many, a ich zbieranie skraca czas odnowienia (utalentowany), szybko krążąc umiejętnościami. Zbiera całą zamkniętą drogę runami, ale ma niską maksymalną zdrowie (krucha), to klasa szklanych czarowników.
Flaska
W slotach startowych 0 montowane są powyższe Perk/Wada, a dodatkowe flaski można montować w innych slotach, aby łączyć efekty.
Perk · slot startowy 0 · utalentowany
PERK 5% z eliksiru zdrowia zamienia się w eliksir many. Zbierając eliksir many, czas odnowienia -1 tura
Wada · slot startowy 0 · słaby
FLAW Maksymalne zdrowie -10
Podstawowy zestaw umiejętności (20)
RunaZamrożenieLeczenieNapraw zbrojęZłoty dotykTeleportWybuchowa MiksturaEliksirZaklęcieSkarbOlśnienieWzmocnienie ZłotaWzmocnienie ZdrowiaWygnanieEgzorcyzmKomnata SkarbówUlepszenie broniTrzęsienie ziemiKula ogniaMikstura many
ID 106Rouge
Łobuz
Umiejętności specjalne: Chciwość · ID 2042
TożsamośćOkazjonalny wojownik używający złota jako broni. Wysokie prawdopodobieństwo bonusowego złota (oszczędny) łączy złoto z walką, eliminując wrogów obok monet. Część obrony jest generowana uszkodzona (niezdarny), więc obrona jest niestabilna, to klasa, która czerpie korzyści z zasobów.
Flaska
W slotach startowych 0 montowane są powyższe Perk/Wada, a dodatkowe flaski można montować w innych slotach, aby łączyć efekty.
Perk · slot startowy 0 · oszczędny
PERK Szansa na bonusowe złoto + 10%
Wada · slot startowy 0 · niezdarny
FLAW 3% tarczy generowane w stanie uszkodzonym (można dopasować, ale nie działa)
Podstawowy zestaw umiejętności (20)
ChciwośćUkradnijLeczenieNapraw zbrojęKontratakZłoty dotykWybuchowa MiksturaEliksirZaklęcieCięcieSkarbGrabieżRozbrojenieOlśnienieWzmocnienie ZłotaWzmocnienie ZdrowiaPułapkaŁowca Wielkiej ZwierzynyKomnata SkarbówUlepszenie broni
ID 107Paladin
Paladyn
Umiejętności specjalne: Szarża · ID 2037
TożsamośćRycerz strzegący krawędzi. Zbierając płytki na krawędzi planszy za pomocą rushu, eliminuje wrogów na tych miejscach i kontroluje pozycję. Zasłużony wróg pojawia się rzadziej (groźny), stabilnie przetrzymując, to klasa skoncentrowana na obronie i formacji.
Flaska
W slotach startowych 0 montowane są powyższe Perk/Wada, a dodatkowe flaski można montować w innych slotach, aby łączyć efekty.
Perk · slot startowy 0 · groźny
PERK Zawodnik pojawia się 50% rzadziej
Wada · slot startowy 0 · zapalczywy
FLAW Specjalny wróg pojawia się 1 turę wcześniej
Podstawowy zestaw umiejętności (20)
SzarżaLeczenieNapraw zbrojęKontratakRoztrzaskanieZłoty dotykTeleportZaklęcieCięcieSkarbGrabieżRozbrojenieOlśnienieWzmocnienie ObrażeńWzmocnij ZbrojęWygnaniePułapkaŁowca Wielkiej ZwierzynyUlepszenie broniObrona Wybuchowa
ID 108Warrior
wojownik
Umiejętności specjalne: Ostatni opór · ID 2043
TożsamośćWojownik odwracający losy, walczący do końca. Wysokie maksymalne zdrowie (wytrzymały) z ostatnim oporem, ożywa po śmierci i gromadzi trwałe bonusy. Dzięki wściekłości oszczędza obrażenia z tej tury na atak w następnej turze, a wir zamienia masowe dopasowania w atak obszarowy, to klasa wytrzymałości i ciągłego zadawania obrażeń.
Flaska
W slotach startowych 0 montowane są powyższe Perk/Wada, a dodatkowe flaski można montować w innych slotach, aby łączyć efekty.
Perk · slot startowy 0 · wytrzymały
PERK Maksymalne zdrowie + 10
Wada · slot startowy 0 · hałaśliwy
FLAW Zdrowie specjalnego wroga + 5%
Podstawowy zestaw umiejętności (20)
Ostatni opórLeczenieNapraw zbrojęKontratakRoztrzaskanieWybuchowa MiksturaEliksirCięcieSkarbGrabieżRozbrojenieWzmocnienie ObrażeńWzmocnienie ZdrowiaWzmocnij ZbrojęWygnanieEgzorcyzmŁowca Wielkiej ZwierzynyKomnata SkarbówUlepszenie broniObrona Wybuchowa
Umiejętności odblokowywane na poziomie
Furia Lv.11Wir Lv.12
ID 109Assassin
Morderca
Umiejętności specjalne: Zwinność · ID 2044
TożsamośćZabójca łączący kombinacje i szybkość. Czas odnowienia czwartej umiejętności się skraca (podstępny), a szybko tworzy płytki łańcucha łączące dwa różne typy, kontynuując kombinacje. Wszystkie wrogowie mają o 1 więcej zdrowia, ale klasa atakuje szybko dzięki szybkiemu krążeniu umiejętności i łączeniu dopasowań.
Flaska
W slotach startowych 0 montowane są powyższe Perk/Wada, a dodatkowe flaski można montować w innych slotach, aby łączyć efekty.
Perk · slot startowy 0 · podstępny
PERK Czas odnowienia 4. wybranego skilla -1
Wada · slot startowy 0 · podstępny (Sneaky)
FLAW Zdrowie wszystkich wrogów + 1
Podstawowy zestaw umiejętności (20)
ZwinnośćUkradnijZamrożenieKontratakRoztrzaskanieTeleportWybuchowa MiksturaEliksirSkarbRozbrojenieOlśnienieWzmocnienie ObrażeńWzmocnienie ZdrowiaWygnaniePułapkaŁowca Wielkiej ZwierzynyKomnata SkarbówUlepszenie broniObrona WybuchowaKula ognia
ID 100Human
istota ludzka
Bonusy rasy
Ludzie nie otrzymują specjalnych bonusów
Wróg śmiertelny (Mortal Enemy)
Brak specjalnych słabości
Ludzie nie mają żadnych szczególnych słabości wobec żadnych wrogów.
ID 101Elf
Elf
powolna trucizna
Bonusy rasy
Powolna Trucizna (Obrażenia od zatrutych wrogów są zmniejszone o połowę)
Atakując wroga zatrutego, obrażenia są dokładnie zmniejszone o 50% (zaokrąglone, minimum 1). Liczba stosów trucizny nie ma znaczenia, liczy się tylko status trucizny.
Wróg śmiertelny (Mortal Enemy)
Trujący Duch ID 108
Trucizny nie można usunąć, dopóki wróg żyje.
ID 102Dwarf
Karzeł
Hak
Bonusy rasy
Uppercut (przesunięcie w górę) zwiększa siłę ataku broni
Podczas ataku uderzeniem w górę (przesunięcie w górę) obrażenia zwiększają się o +1 za każdą połączoną kaflę miecza.
Wróg śmiertelny (Mortal Enemy)
Apostoł Chaosu ID 113
Obrażenia można zadać wyłącznie sierpowymi.
ID 103Undead
Nieumarli
Szukaj
Bonusy rasy
Szansa na zdobycie zwojów w sklepie przedmiotów zwiększona 2-krotnie
Prawdopodobieństwo pojawienia się zwojów w sklepie z przedmiotami wzrasta z 15% do 30%, dokładnie podwajając się.
Wróg śmiertelny (Mortal Enemy)
Przywódca Złodziei ID 112
Zadajesz podwójne obrażenia podczas kradzieży złota z ekwipunku.
ID 104WoodElf
Leśny Elf
powrót do zdrowia
Bonusy rasy
Jeśli HP jest poniżej 25%, odzyskaj do 25% na początku tury gracza.
Na początku każdej tury gracza, jeśli HP jest poniżej 25% maksymalnego poziomu, zostaje przywrócone do 25% maksymalnego poziomu.
Wróg śmiertelny (Mortal Enemy)
Zabójca Cienia ID 115
Automatycznie przesuwaj się o 1 kafelek w dół w każdej turze.
ID 105Orc
Ork
Ogłuszenie
Bonusy rasy
25% szans na zakucie zaatakowanego wroga w kajdany, uniemożliwiając mu kontratak w tej turze.
Zadaje atakowanemu wrogowi 25% szansy na nałożenie więzów, przez co ten wróg nie może się odwdzięczyć w tej turze.
Wróg śmiertelny (Mortal Enemy)
Król Korozji ID 111
Zmniejsza punkty obrony do 0 przy pierwszym pojawieniu się.
ID 106Beastman
Bestia
odwaga
Bonusy rasy
Zabij co najmniej 15 wrogów jednym atakiem, aby otrzymać +1 do maksymalnej zbroi
Musisz zabić ponad 15 przeciwników w jednej grze, aby to się aktywowało, a za każdą aktywację maksymalna obrona wzrasta o +1.
Wróg śmiertelny (Mortal Enemy)
Niewidzialne Ucho ID 104
Inni wrogowie pojawiają się w podwójnej zbroi.
ID 107Werewolf
Wilkołak
Kaleka
Bonusy rasy
50% szans, że przeciwnicy mający mniej PW niż ich własny pancerz zginą pod koniec tury.
Na koniec tury, jeśli HP jest mniejsze niż pancerz, istnieje 50% szans na śmierć. Wyjątek stanowią rzadkie potwory wydarzeń (Król Dyni, Ciemny Święty Mikołaj, Dłużnik).
Wróg śmiertelny (Mortal Enemy)
Wampir ID 119
Zdrowie może przekroczyć maksymalne zdrowie.
ID 108Demon
Demon
Ognisty oddech
Bonusy rasy
Za każdym razem, gdy używana jest umiejętność, wszyscy wrogowie na planszy zostają podpaleni. Płonący wrogowie otrzymują obrażenia na koniec tury.
Za każdym razem, gdy używasz umiejętności, wszystkie wrogowie na planszy (w tym specjalni) otrzymują oddech ognia, zadając obrażenia równe podstawowej sile ataku postaci co turę.
Wróg śmiertelny (Mortal Enemy)
Zamrażacz ID 107
Podstawowe obrażenia zostają zmniejszone o połowę, dopóki Freezer żyje.
ID 109Lizardman
Jaszczur
Transformacja
Bonusy rasy
Po wyeliminowaniu specjalnego wroga czas odnowienia jednej z czterech umiejętności zostaje losowo zresetowany. (Może to być umiejętność, która jest już w pełni naładowana.)
Zabicie specjalnego wroga resetuje czas odnowienia jednej losowej umiejętności spośród 4 (może być już naładowana). Wyjątek stanowi zasięg.
Wróg śmiertelny (Mortal Enemy)
Nietrwały ID 118
Na nowych kafelkach znajdują się wrogowie, ale nie miecze.
ID 2000Pasywne
Charyzma
Charisma
Bonus do zdobywania monet, tarcz, doświadczenia i mikstur zwiększony o {0}%
Premie za zdobycie monet, tarcz, doświadczenia i mikstur rosną razem o tę samą wartość na poziom.
ID 2001Pasywne
Obrażenia Broni
Weapon Damage
Atak broni +{0}
Premia do obrażeń broni wynosi +2 na poziom, niezależnie od wartości danych. (Lv1 +2 … Lv5 +10)
ID 2002Pasywne
Obrona
Defense
Maksymalny pancerz +{0}
Maksymalna premia do obrony wynosi +2 na poziom. (Lv1 +2 … Lv5 +10)
ID 2003Pasywne
Zręczność
Dexterity
Zwinność +{0}
(Naprawa zbroi +1,
Szansa na bonusową tarczę +5%)
(Naprawa zbroi +1,
Szansa na bonusową tarczę +5%)
Premie w nawiasach (naprawa zbroi +1, bonus do szansy na tarczę +5%) kumulują się na poziom.
ID 2004Pasywne
Szczęście
Luck
Szczęście +{0}
(+1 regeneracja zdrowia na miksturę,
+5% szansy na zdobycie bonusowego złota)
(+1 regeneracja zdrowia na miksturę,
+5% szansy na zdobycie bonusowego złota)
Premie w nawiasach (regeneracja na miksturę +1, bonus do szansy na złote monety +5%) kumulują się na poziom.
ID 2005Pasywne
Siła
Strength
Siła +{0}
(Podstawowa siła ataku +1,
+5% szans na zdobycie dodatkowego doświadczenia)
(Podstawowa siła ataku +1,
+5% szans na zdobycie dodatkowego doświadczenia)
Premie w nawiasach (podstawowe obrażenia +1, bonus do szansy na doświadczenie +5%) kumulują się na poziom.
ID 2006Pasywne
Witalność
Vitality
Witalność +{0}
(Maks. HP +5,
Szansa na bonusową miksturę +5%)
(Maks. HP +5,
Szansa na bonusową miksturę +5%)
Premie w nawiasach (maksymalne zdrowie +5, witalność +1, bonus do szansy na miksturę +5%) kumulują się na poziom. (Lv5 = maksymalne zdrowie +25)
ID 2007Aktywne wspólne
Wzmocnienie Obrażeń
Damage Boost
Podwój obrażenia od wszystkich toporów (1 tura)
Broń z debufem Zniszczona (Broken) jest wyłączona z efektów. Dotyczy to mieczy, magicznych mieczy i strzał. Jeśli użyto zwoju i już wykonano ruch, trwa 2 tury.
ID 2008Aktywne wspólne
Wzmocnienie Zdrowia
Health Boost
Podwój zbieranie wszystkich mikstur (1 tura)
Tylko mikstury zdrowia są podwajane, inne mikstury, jak mikstury many, są wyłączone. Jeśli użyto zwoju i już wykonano ruch, trwa 2 tury.
ID 2009Aktywne wspólne
Kontratak
Counter Attack
W następnej turze wrogowie zaatakują samych siebie
Dotyczy tylko wrogów w trybie ataku (planowany atak w następnej turze). Wrogowie, którzy nie są gotowi do ataku, nie są dotknięci.
ID 2010Aktywne wspólne
Olśnienie
Dazzle
Zamień wszystkie monety na topory.
Monety w stanie Dług (Debt) nie są konwertowane, a tylko zwykłe monety zmieniają się w topór.
ID 2011Aktywne wspólne
Trzęsienie ziemi
Earthquake
Przestaw wszystkie kafelki
ID 2012Aktywne wspólne
Zaklęcie
Enchantment
Możesz natychmiast ulepszyć przedmioty.
ID 2013Aktywne wspólne
Obrona Wybuchowa
Exploding Armor
Zadaj wrogowi obrażenia równe twojej pozostałej obronie.
Zadaje obrażenia wszystkim wrogom na planszy równą pozostałej obronie (zaokrąglone w dół). Nagrody za pokonanie różnią się w zależności od rodzaju wroga — zwykły +doświadczenie 1, lich +doświadczenie 5 (jeśli nie posiadasz relikwii), złoty +złoto 15·doświadczenie 5, inne specjalne +złoto 5·doświadczenie 5.
ID 2014Aktywne wspólne
Wybuchowa Mikstura
Explosive Potion
Tworzy bombę, którą można dopasować do mikstur.
Bomba niszczy pobliskie kafelki.
Bomba niszczy pobliskie kafelki.
Nie dodaje nowej bomby, lecz zamienia wszystkie mikstury na mikstury bombowe. Po ich dopasowaniu zniszczone zostaną sąsiednie kafelki.
ID 2015Aktywne wspólne
Kula ognia
Fireball
Zbiera kafelki w obszarze 3x3 wokół wybranej pozycji centralnej.
W rzeczywistości zbierane są tylko mikstury, tarcze i monety (z wyjątkiem monet z relikwii) w obszarze 3x3, a miecze, pułapki i inne płytki nie są zbierane, nawet jeśli znajdują się w centrum. Środkowe pole w zakresie 3x3 wybiera gracz.
ID 2016Aktywne wspólne
Zamrożenie
Freeze
Wrogowie nie mogą atakować w następnej turze
Tylko wrogowie w trybie ataku zostaną zamrożeni. Wrogowie, którzy nie są gotowi do ataku, zaatakują normalnie.
ID 2017Aktywne wspólne
Złoty dotyk
Golden Touch
Zamienia wszystkie topory na monety.
ID 2018Aktywne wspólne
Leczenie
Heal
Zbiera wszystkie mikstury lecznicze.
ID 2019Aktywne wspólne
Mikstura many
Mana Potion
Zmniejsza czas odnowienia dopasowanymi miksturami
Zamienia wszystkie mikstury na mikstury many. Po dopasowaniu mikstur many czas odnowienia umiejętności zmniejsza się o 1 za każdą dopasowaną miksturę (musi być częścią łańcucha).
ID 2020Aktywne wspólne
Napraw zbroję
Repair Armor
Zbiera wszystkie tarcze.
Zbierane są również tarcze z debufem Złamany (Broken).
ID 2021Aktywne wspólne
Grabież
Pillage
Przekształć wszystkie topory w tarcze.
ID 2022Aktywne wspólne
Roztrzaskanie
Shatter
Niszczy obronę wszystkich wrogów.
Wszystkie wrogowie na planszy, w tym specjalni, są celem (nie usuwają wrogów, tylko ustawiają obronę na 0).
ID 2023Aktywne wspólne
Eliksir
Elixir
Zbieraj wszystkie mikstury lecznicze jako punkty doświadczenia.
ID 2024Aktywne wspólne
Ukradnij
Steal
Zdobywaj do 5 razy więcej złota, eliminując wrogów.
Za każdym razem, gdy pokonasz wroga w tej turze, losowo przyznawana jest złota w wysokości od 1 do 5 razy (decyduje się w momencie pokonania).
ID 2025Aktywne wspólne
Teleport
Teleport
Zamień wszystkie bloki na planszy na nowe bloki bez wrogów.
Usuń wszystkich wrogów z planszy bez nagrody (doświadczenie, złoto) i zamień na nową planszę bez wrogów. Zasięg zamienia się w artefakt.
ID 2026Aktywne wspólne
Pułapka
Trap
Następni wrogowie pojawiają się z 1 HP. (1 tura)
Tylko jeden nowy 'pierwszy' wróg w tej turze pojawia się z 1 punktem życia, a efekt jest zużyty. Kolejne wrogowie mają normalne życie, a jeśli w tej turze nie pojawią się wrogowie, efekt przechodzi na następną turę.
ID 2027Aktywne wspólne
Komnata Skarbów
Treasure Chamber
Wszystkie nowe bloki zamieniają się w monety (1 tura)
ID 2028Aktywne wspólne
Skarb
Treasure
Zbiera wszystkie monety.
Monety z pokonania lichów są wyłączone z zbierania, zbierane są tylko zwykłe monety.
ID 2029Aktywne wspólne
Cięcie
Slash
Zbierz losowy rząd kafelków.
Losowo wybiera jeden poziom poziomo (6 kafelków) i zbiera tylko dostępne kafelki z tego poziomu.
ID 2030Aktywne wspólne
Wzmocnij Zbroję
Boost Armor
Zbieraj podwójny pancerz (1 tura)
Tarcze z debufem Złamany (Broken) są wyłączone. Jeśli użyto ich za pomocą zwoju i już wykonano ruch, trwa przez 2 tury.
ID 2031Aktywne wspólne
Wzmocnienie Złota
Gold Boost
Zbierz podwójne złoto (1 tura)
Monety w stanie Dług (Debt) są wyłączone. Jeśli użyto ich za pomocą zwoju i już wykonano ruch, trwa przez 2 tury.
ID 2032Aktywne wspólne
Rozbrojenie
Disarm
Zamień wszystkich wrogów w topory
Tylko zwykli wrogowie zmieniają się w miecze. Wrogowie specjalni i bossowie nie są zmieniani i pozostają bez zmian.
ID 2033Aktywne wspólne
Łowca Wielkiej Zwierzyny
Big Game Hunter
Zamień zwykłych wrogów na specjalnych wrogów
Specjalni wrogowie, którzy pojawiają się w zamian, są losowi, a rzadkie wrogowie ograniczone do wydarzeń (Król Dyni, Ciemny Święty, Dłużnik) są wyłączeni.
ID 2034Aktywne wspólne
Wygnanie
Banish
Usuń 1 losowego specjalnego wroga (bez nagrody)
Wypędzenie Licha (Lich) zamienia go w artefakt zamiast usunięcia.
ID 2035Aktywne wspólne
Egzorcyzm
Exorcism
Zamienia specjalnych wrogów w czaszki
Zamienia specjalnego wroga na zwykłego (czaszka) przy zachowaniu aktualnych statystyk zdrowia i obrony.
ID 2036Aktywne wspólne
Ulepszenie broni
Weapon Enhancement
Wzmacnia jeden kafel topora. (5x obrażenia)
Dotyczy tylko zwykłych kafli z mieczem (wyjątkiem są strzały i istniejące magiczne miecze). Podczas zmiany debuff uszkodzenia (Broken) na tej kafli zostaje usunięty. Obrażenia magicznego miecza są 5 razy większe niż zwykłego.
ID 2037Specjalne dla klasy
Szarża
Rush
Zbierz wszystkie pola na krawędziach planszy.
Wrogowie na krawędziach zostają pokonani, dając EXP i Złoto.
Wrogowie na krawędziach zostają pokonani, dając EXP i Złoto.
Nagrody za pokonanie wrogów na krawędzi różnią się w zależności od rodzaju — 1 zwykłe doświadczenie, 5 doświadczenia lichów, 15 złotego doświadczenia i 5 złota, 5 doświadczenia specjalnego i 5 złota.
ID 2038Specjalne dla klasy
Salwa
Volley
Zamień wszystkie topory na strzały. Strzały mogą pasować do wrogów znajdujących się 1 pole dalej
Złamany miecz nie zmienia się w prawdziwą strzałę, a jedynie zmienia się jego oznaczenie, co uniemożliwia atak z dystansu. Tylko sprawne miecze stają się prawdziwymi strzałami.
ID 2039Specjalne dla klasy
Życzenie
Wish
Zbierz wszystkie kafelki (umiejętność jednorazowa)
Obiekty do zebrania to monety (z wyjątkiem relikwii), tarcze i mikstury, a broń i wrogowie nie są zbierani. Użycie powoduje losowe podniesienie poziomu jednej z posiadanych innych umiejętności (nie maksymalnego poziomu) i zmniejsza czas odnowienia, a slot życzeń zostaje opróżniony.
ID 2040Specjalne dla klasy
Szał
Berserk
Jeśli w tej turze pokonasz wroga, odzyskasz HP równą jego atakowi.
Ilość przywrócenia to suma ataków wszystkich wrogów zabitych w tej turze, a rzeczywiste HP jest przywracane. Liczą się nie tylko ataki mieczem, ale także eliminacje obszarowe, takie jak wir. Ulepszenia kradzieży życia nie są stosowane.
ID 2041Specjalne dla klasy
Runa
Rune
Narysuj zamkniętą ścieżkę w tej turze, aby zebrać wszystkie kafelki w środku
Wrogowie 'w' zamkniętej drogi nie są zbierani ani celem obrażeń, pozostają na planszy. Po aktywacji runy nowe bloki, które wypełniają puste miejsca, są generowane jako mikstury many.
ID 2042Specjalne dla klasy
Chciwość
Greed
Zabij wszystkich wrogów obok monet
Ocena sąsiedztwa monet obejmuje 8 kierunków, w tym przekątne, a monety długów są wyłączone z oceny. Wrogowie specjalni i bossowie również są celem, jeśli są obok monet.
ID 2043Specjalne dla klasy
Ostatni opór
Last Stand
Jeśli zginiesz w tej turze, całkowicie przywróć HP i zdobądź 1 losowy stały bonus do statystyk. (Maks. HP +5 / Obrażenia broni +1 / Obrażenia podstawowe +1, jeden z nich, obowiązuje w tej rozgrywce).
Bonus za odrodzenie to jeden z trzech: +5 maks HP, +1 obrażeń broni, +1 obrażeń podstawowych, z równym prawdopodobieństwem, a przy wielokrotnym aktywowaniu kumuluje się (utrzymuje się przez tę rundę).
ID 2044Specjalne dla klasy
Zwinność
Swiftness
Generuj kafelki łańcuchowe, które mogą pasować do 2 różnych typów kafelków
Kafla łańcucha generuje się dokładnie 1.
ID 2045Specjalne dla klasy
Masochizm
Masochism
Zamień wszystkie monety w czaszki
Podczas zmiany monet na wrogów mogą się losowo pojawić nie tylko zwykli, ale i specjalni wrogowie.
ID 2046Specjalne dla klasy
Furia
Fury
Całkowite obrażenia zadane wrogom podczas tej tury gracza są stosowane jako stały bonus ataku w następnej turze. Ten bonus wzmacnia również obrażenia obszarowe Whirlwind, a zabójstwa Whirlwind mogą skrócić czas odnowienia umiejętności Wojownika. Ten efekt znika po zakończeniu twojej następnej tury.
Zapisuje całkowite obrażenia zadane w turze użycia furii jako stałą wartość (zaokrąglone, minimum 0). Ta wartość jest dodawana jako stałe obrażenia do ataku mieczem w następnej turze gracza, a jeśli wir pożaru jest aktywowany, 50% zapisanej premii z furii jest dodawane do obrażeń obszarowych wiru. Efekt znika po zakończeniu mojej następnej tury.
ID 2047Specjalne dla klasy
Wir
Whirlwind
Gdy zaatakujesz, łącząc 6 lub więcej kafelków broni, natychmiast zadajesz obrażenia równe 50% mocy ataku broni wszystkim wrogom na planszy. Jeśli aktywna jest Rage Attack, obrażenia obszarowe dodatkowo wzrastają. Zabicie wielu wrogów przywraca pancerz i skraca czas odnowienia umiejętności Wojownika, a zabicie specjalnego wroga przyznaje dodatkowe doświadczenie.
Ten dodatkowy cios występuje tylko raz.
Ten dodatkowy cios występuje tylko raz.
Wir pożaru jest aktywny tylko w turze użycia i musi połączyć co najmniej 6 pól broni, aby się aktywować. Obrażenia obszarowe wynoszą 50% aktualnej siły ataku broni (zaokrąglone), a jeśli pozostała premia z furii, dodawane jest 50% tej premii. Obrażenia najpierw redukują pancerz każdego wroga, a pozostałe obrażenia trafiają w zdrowie. Jeśli wir pożaru zabije 2 lub więcej wrogów, pancerz zostaje przywrócony, a przy zabiciu 3 lub więcej wrogów czas odnowienia furii/wiru zostaje skrócony. Zabicie specjalnego wroga daje dodatkowe 5 doświadczenia za każdego specjalnego wroga, a to doświadczenie jest przyznawane przez EXP mover.
ID 2082Specjalne dla klasy
Spalenie skóry
Flayburn
Spal wszystkie aktualne pancerze do 0 i zyskaj moc ataku broni na krótki czas, w zależności od spalonej ilości. Zabójstwa podczas Flayburn przywracają zdrowie. Zabójstwa specjalnych wrogów wydłużają czas trwania, przyznają dodatkowe doświadczenie i skracają czas odnowienia Gorespread. Tarcze nie przywracają pancerza w tym czasie, ale są przekształcane w moc broni i zdrowie.
Aktywuje się tylko, gdy obecna obrona wynosi 1 lub więcej. Podczas rzucania spala całą obronę do 0 i zyskuje bonus do ataku broni równy 2,0 × spalonej obrony (zaokrąglone, maks. +14). Podstawowy czas trwania to 3 tury. Podczas trwania, zabicie wroga przywraca rzeczywiste HP, a ilość przywrócenia wynosi 50% bonusu do broni za każdego zabitego wroga (zaokrąglone w górę, minimum 1) i dodatkowe +3 za każdego specjalnego wroga. W jednej operacji nagrody można przywrócić maksymalnie 50% maksymalnego HP. Zabicie specjalnego wroga wydłuża czas trwania Flayburn o 1 turę za każdego specjalnego wroga (maks. 5 tur), przyznaje dodatkowe 5 doświadczenia za każdego specjalnego wroga i skraca czas odnowienia Gorespread o 2 tury. Podczas trwania Flayburn, zdobycie tarczy nie zwiększa obrony, a 50% zdobytej zamkniętej obrony (zaokrąglone w górę, minimum 1) zamienia się na bonus do ataku broni, a 25% (zaokrąglone w górę, minimum 1) na rzeczywiste przywrócenie HP.
ID 2083Specjalne dla klasy
Rozprzestrzenienie krwi
Gorespread
Na krótki czas, zabijając wroga, zadajesz krwawienie pobliskim wrogom. Wrogowie z krwawieniem otrzymują obrażenia przez kilka tur. Gdy krwawienie pokona wroga, przywracasz zdrowie. Jeśli specjalny wróg zostanie pokonany przez krwawienie, zyskujesz dodatkowe doświadczenie i skracasz czas odnowienia tej umiejętności.
Gorespread trwa podstawowo 3 tury. Podczas trwania, zabicie wroga przyznaje debuff krwawienia żywym wrogom w promieniu 8 pól wokół zabitego wroga lub odnawia go. Krwawienie trwa podstawowo 3 tury, a obrażenia wynoszą 25% ataku broni w momencie przyznania (zaokrąglone w górę, minimum 1). Jeśli Flayburn jest aktywne, procent obrażeń krwawienia wzrasta do minimum 40%. Jeśli zwykły wróg zginie od krwawienia, przywraca 3% maksymalnego HP (zaokrąglone w górę, minimum 1), a jeśli specjalny wróg zginie, przywraca 8% maksymalnego HP (zaokrąglone w górę, minimum 1). Zabicie specjalnego wroga od krwawienia przyznaje dodatkowe 5 doświadczenia i skraca czas odnowienia Gorespread o 3 tury, a jeśli Flayburn jest aktywne, czas trwania Flayburn również wydłuża się o 1 turę (maks. 5 tur).
ID 1000PERK
podstępny
Cunning
Czas odnowienia 4. wybranego skilla -1
Dotyczy tylko umiejętności zamontowanej w 4. slocie (indeks 3) i musi być rzeczywiście zamontowana w tym slocie, aby się aktywowała.
ID 1001PERK
silny
Strong
Podstawowe obrażenia + 1
ID 1002PERK
utalentowany
Gifted
5% z eliksiru zdrowia zamienia się w eliksir many. Zbierając eliksir many, czas odnowienia -1 tura
Jeśli Mag (Mage) jest na planszy, zmniejszenie czasu odnowienia przez miksturę many jest zablokowane.
ID 1003PERK
groźny
Intimidating
Zawodnik pojawia się 50% rzadziej
Za każdym razem, gdy pojawia się śmiertelny wróg, istnieje 51% szans na ponowne losowanie innego rodzaju wroga. To nie jest proste zmniejszenie prawdopodobieństwa pojawienia się, a wynik ponownego losowania może być również śmiertelnym wrogiem.
ID 1004PERK
lojalny
Faithful
Podwójny efekt ulepszenia regeneracji
Podwójne regeneracje stosuje się do całkowitej wartości, łącząc ulepszenia sprzętu oraz podstawową regenerację klasy.
ID 1005PERK
śmiały
Daring
Zbierając 10 lub więcej kafelków, otrzymujesz 100% bonusu
Musisz zebrać dokładnie 10 lub więcej, aby to się aktywowało; jeśli 9 lub mniej, nie ma żadnych bonusów.
ID 1006PERK
zwinny
Agile
5% z topora zamienia się w strzały. Strzały można dopasować do wroga oddalonego o 1 kafelek
ID 1007PERK
oszczędny
Frugal
Szansa na bonusowe złoto + 10%
ID 1008PERK
wytrzymały
Tough
Maksymalne zdrowie + 10
ID 1009PERK
niespodziewany
Unexpected
Wrogowie nie atakują przez pierwsze 5 tur
ID 1010FLAW
podstępny (Sneaky)
Sneaky
Zdrowie wszystkich wrogów + 1
ID 1011FLAW
lekkomyślny
Reckless
Szansa na bonusową tarczę -10%
ID 1012FLAW
słaby
Frail
Maksymalne zdrowie -10
ID 1013FLAW
zapalczywy
Zealous
Specjalny wróg pojawia się 1 turę wcześniej
Skróć odstęp między pojawieniami się wrogów specjalnych o 1 turę, ale odstęp nie może być krótszy niż 1 tura.
ID 1014FLAW
ostrożny
Cautious
Przebicie pancerza -20%
Redukcja penetracji zbroi to stała wartość -20, a nie procent (-20%). Efekt zmniejszenia wytrzymałości w opisie to martwy kod, który nie działa.
ID 1015FLAW
bezczelny
Cocky
Dopasowanie tylko 3 kafelków nie daje nic
Zbierając dokładnie 3, nie zostaną wygenerowane żadne przedmioty (bonusowe ruchy) w tej turze — puste miejsca zostaną wypełnione nowymi blokami jak zwykle.
ID 1016FLAW
szczupły
Slim
Maksymalna pancerz -1
ID 1017FLAW
niezdarny
Clumsy
3% tarczy generowane w stanie uszkodzonym (można dopasować, ale nie działa)
Prawdopodobieństwo pojawienia się złamanego tarczy to 5%, a nie 3% jak w opisie.
ID 1018FLAW
hałaśliwy
Noisy
Zdrowie specjalnego wroga + 5%
Maksymalne zdrowie wrogów specjalnych +5% jest zaokrąglane.
ID 1019FLAW
chaotyczny
Confused
Nie można atakować wrogów przez pierwsze 5 tur
ID 100Boss
Szef
HP8
AR8
DMG2
Podobny do Czaszek, ale ze znacznie wyższymi statystykami.
ID 101Spiked
Król Cierni
HP5
AR3
DMG1
Odbija 100% obrażeń otrzymanych od ciebie.
ID 102Golden
Złoty Strażnik
HP6
AR4
DMG1
Jeśli zabity przed końcem odliczania, zdobywasz złoto warte około {0} monet. W przeciwnym razie znika bez nagrody.
ID 103Healer
Uzdrowiciel
HP7
AR2
DMG1
Co turę leczy 1 czaszkę lub błogosławi 2 czaszki, aby zwiększyć ich siłę ataku, jeśli nie ma żadnych uszkodzonych czaszek.
Błogosławieństwo (atak +1) gdy nie ma celu do uzdrowienia trafia losowo do maksymalnie 3 jednostek, a uzdrowienie przywraca +5 zdrowia jednemu zwykłemu szkieletowi.
ID 104Invisible
Niewidzialne Ucho
HP4
AR8
DMG1
Bardzo wysoka obrona, ale niskie zdrowie.
Podczas życia maksymalna zbroja wszystkich innych wrogów podwaja się (obliczane w momencie ich pojawienia się lub przeliczenia). Maksymalne zdrowie własne jest ustalane na połowę (zaokrąglone).
ID 105Acidic
Kwaśny Lord
HP6
AR3
DMG1
Zakwasza mikstury lecznicze, zadając obrażenia po ich zebraniu.
Co turę losowo zmienia jeden z eliksirów na kwas (nie więcej niż jeden, a jeśli nie ma eliksirów, nic się nie dzieje).
ID 106Flaming
Król Płomieni
HP6
AR3
DMG1
Podpala wszystkie sąsiednie pola. Płonące pola zadają 1 obrażenie na turę i zadają skumulowane obrażenia po zebraniu.
Ogień przylega tylko do 8 sąsiednich pól, z wyjątkiem specjalnych bloków, trofeów i pól poza planszą. Na krawędzi mniej niż 8 pól jest objętych ogniem, a ogień, który już się zapalił, kumuluje się, jeśli nie zostanie zgasić przez tego wroga.
ID 107Freezing
Zamrażacz
HP5
AR3
DMG1
Zamraża 2 pola co turę. Tych pól nie można dopasować ani zaatakować (ale wrogów można wybierać).
Co turę przed nowym zamrożeniem uwalnia wszystkie istniejące zamrożenia na planszy — czyli zamrożenie się nie kumuluje i zawsze maksymalnie 2 pola są zamrożone. Specjalne wrogowie są wyłączone z zamrożenia.
ID 108Poisonous
Trujący Duch
HP6
AR3
DMG1
Dopóki ten wróg żyje, zostajesz zatruty, gdy otrzymujesz obrażenia. Otrzymujesz obrażenia od trucizny w każdej turze, aż do zebrania mikstury leczniczej.
ID 109Kamikaze
Kamikaze
HP6
AR3
DMG1
Wybucha z czasem, zadając obrażenia równe połowie twojego maksymalnego zdrowia. Po śmierci wybucha, niszcząc okoliczne pola.
Obrażenia od eksplozji są oparte na 'maksymalnym zdrowiu' w opisie, ale w rzeczywistości to połowa aktualnego zdrowia (minimum 1, a jeśli elf, dodatkowo zmniejszone o połowę).
ID 110Overseer
Obserwator
HP5
AR2
DMG1
Co turę zamienia siekierę w czaszkę.
Zamiana na szkielet z mieczem odbywa się co turę tylko raz, a jeśli nie ma miecza, nic się nie dzieje. Tarcze i inne płytki nie są celem.
ID 111Corrosive
Król Korozji
HP6
AR3
DMG1
Pancerz nie może być naprawiony, dopóki ten wróg żyje.
ID 112Thief
Przywódca Złodziei
HP6
AR3
DMG1
Co turę kradnie 2 płytki monet lub, jeśli nie ma płytek monet, kradnie ze wskaźnika złota. Po kradzieży ze wskaźnika złota siła ataku podwaja się.
Kradnie maksymalnie 2 z wskaźnika złotych monet tylko wtedy, gdy nie ma płytek monet, a podwójne obrażenia aktywują się tylko, gdy ukradniesz z wskaźnika w stanie śmiertelnika (nie jest podwójne przy kradzieży monet z planszy). Nie kradnie monet z relikwii.
ID 113Chaotic
Apostoł Chaosu
HP6
AR3
DMG1
Co turę skacze w losowe miejsce i niszczy kafelek, na którym ląduje.
Lądowanie to losowy blok i 'wymiana miejsc', a wymieniony blok zostaje zniszczony. W stanie śmiertelnika wyklucza zwykłe szkielety z celu, ale w przeciwnym razie również je niszczy.
ID 114Mage
Pan Magii
HP6
AR2
DMG1
Dopóki ten wróg żyje, twoje umiejętności nie odnawiają się.
ID 115Assassin
Zabójca Cienia
HP5
AR3
DMG1
Jeśli ten wróg znajduje się w dolnym rzędzie, zadaje podwójne obrażenia.
Gdy osiągniesz najniższy rząd, twoja siła ataku zostaje na stałe podwojona, a następnie zadajesz 2x obrażenia.
ID 116Doppelganger
Doppelgänger
HP6
AR3
DMG1
Kopiuje wartość pozostałego pancerza co turę.
ID 117Alchemist
Władca Alchemii
HP6
AR2
DMG1
Co turę zamienia 2 kafelki na inne kafelki.
Co turę zamienia dwa różne pola, a nowe płytki pochodzą tylko z podstawowych 5 typów, wykluczając specjalne, trofea i same siebie.
ID 118Unstable
Nietrwały
HP6
AR3
DMG1
Gdy odliczanie się kończy, zamienia wszystkie kafelki na nowe kafelki bez wrogich żołnierzy.
Po zakończeniu odliczania usuwa najpierw wszystkich innych specjalnych wrogów na planszy przed wymianą płytek — jeśli wśród nich jest zaklinacz, jego zaklęcie zostaje zdjęte, a umiejętność może być użyta ponownie.
ID 119Vampire
Wampir
HP6
AR2
DMG1
Leczy się o tę samą wartość za każdym razem, gdy zadaje ci obrażenia.
Ilość zdrowia odzyskiwana przez wampira to jego własna siła ataku, a nie obrażenia, które zadał. Śmiertelny wampir może odzyskać zdrowie ponad maksymalne HP.
ID 120Vengeful
Mściwy
HP6
AR3
DMG1
Za każdym razem, gdy zabijasz wroga, siła ataku tego wroga wzrasta o 1.
Siła ataku wzrasta tylko wtedy, gdy inny przeciwnik faktycznie 'umiera'; usunięcia przez konwersję lub wypędzenie nie są liczone.
ID 121Trampling
Tratujący
HP6
AR3
DMG1
Co turę losowo niszczy topór lub tarczę, a zniszczone kafelki nie mają żadnego efektu po zebraniu.
Co turę nakłada się uszkodzenie (Broken) na dwa miecze i tarcze (nie usuwa płytek, a czyni je bezużytecznymi). Jeśli nie ma dwóch przedmiotów, ta tura nic nie robi.
ID 122Greasy
Olejny
HP6
AR2
DMG1
Przesuwa wszystkich innych wrogów o jedno pole w dół co turę.
Pchanie dotyczy tylko zwykłych szkieletów; jeśli jest na dolnym rzędzie lub poniżej jest puste miejsce lub inny przeciwnik, ten szkielet się nie przesuwa (przeciwnicy nie układają się w pionie).
ID 123Alpha
Strażnik Alfa
HP5
AR2
DMG1
Przemieszcza wokół siebie 2 wrogich żołnierzy w każdej turze.
Przyciąganie dotyczy maksymalnie 2 losowych zwykłych szkieletów; jeśli wszystkie 8 są zajęte, nie można nikogo przyciągnąć.
ID 124Magnetic
Król Magnesu
HP6
AR3
DMG1
Każda tura przesuwa wokół siebie topór lub tarczę.
Nie przyciąga się jednego, lecz tyle pustych sąsiednich pól, ile jest (maksymalnie około 8), wypełniając najpierw tarcze, a miecze tylko, gdy brakuje miejsca.
ID 125Brute
Projekcja
HP7
AR3
DMG1
Każda tura rzuca zwykłym wrogiem, zabijając go i zadając obrażenia równe jego zdrowiu.
Obrażenia są równe 'aktualnemu' zdrowiu przeciwnika (nie maksymalnemu).
ID 126Armoured
Pancernik
HP6
AR4
DMG1
Jeśli ten wróg znajduje się w górnym rzędzie, nie możesz zadawać obrażeń fizycznych.
Jednak obrażenia od trucizny nadal występują.
Jednak obrażenia od trucizny nadal występują.
ID 127Devourer
Władca Pożeraczy
HP6
AR3
DMG1
Gdy odliczanie dobiega końca, losowo niszczy jedno z ulepszeń gracza i rozpoczyna odliczanie od nowa.
ID 128Defiler
Zepsuty Lord
HP6
AR3
DMG1
Podczas gdy ten wróg żyje, wytrzymałość gracza wynosi 0. Przy pierwszym otrzymanym obrażeniu stosuje się tylko ostrzeżenie, a od drugiego obrażenia maksymalna obrona zmniejsza się na stałe o 1.
Maksymalne zmniejszenie obrony występuje tylko w turze, w której defilador faktycznie cię uderzył. Pierwsze obrażenia są traktowane jako ostrzeżenie, a od drugiego obrażenia, za każdym razem, gdy otrzymasz trwały debuff pęknięcia (Fracture), kumuluje się -1.
ID 129MeatShield
Tarcza Mięsna
HP8
AR3
DMG1
Dopóki ten wróg żyje, inni żołnierze wroga nie odnoszą obrażeń.
Cel ochrony to tylko zwykli przeciwnicy (czaszki) — inni specjalni przeciwnicy otrzymują obrażenia, nawet jeśli mają mięso na tarczy.
ID 130Fleeing
Uciekinier
HP6
AR3
DMG1
Ten wróg przemieszcza się o jedno pole w górę w każdej turze, aż opuści planszę.
Jeśli nie można iść w górę, tworzy się losowy nowy blok w tym miejscu, a następnie znika (nie pozostawia pustych miejsc). Jeśli powyżej jest inny uciekinier, ta tura czeka.
ID 131Lich
Lich
HP5
AR2
DMG1
Po śmierci przemienia się w relikwię. Odrodzi się, jeśli nie dopasujesz relikwii i monet przed rozpoczęciem kolejnej tury.
Relikwia to blok monet, który usuwa się przez 'dopasowanie do monety'. Niezależnie od sposobu śmierci, natychmiast zamienia się w relikwię.
ID 132Sealer
Mistrz Pieczęci
HP5
AR3
DMG1
Dopóki ten wróg żyje, gracz nie może używać żadnych umiejętności.
Ponadto, czasy odnowienia nie są przywracane.
Ponadto, czasy odnowienia nie są przywracane.
Zamknięcie nie jest jednorazowym debuffem, lecz sposobem, w jaki zaklinacz sprawdza, czy jest na planszy przy każdym użyciu umiejętności, więc umiejętność wraca natychmiast po zabiciu zaklinacza.
ID 133BloodSeeker
Poszukiwacz Krwi
HP8
AR0
DMG0
Jeśli na planszy są mikstury zdrowia, zbierz maksymalnie 2 mikstury zdrowia na turę. Zebrane mikstury zwiększają zarówno maksymalne, jak i aktualne zdrowie.
Jeśli na planszy nie ma mikstur zdrowia, zadaj obrażenia równe aktualnemu zdrowiu.
Jeśli na planszy nie ma mikstur zdrowia, zadaj obrażenia równe aktualnemu zdrowiu.
Za każdą wchłoniętą miksturę maksymalne i aktualne HP wzrasta o +1 (maksymalnie 2 na turę). Gdy nie ma mikstur, zadawane obrażenia to aktualna wartość HP, a dla elfów jest to zmniejszone o połowę (zaokrąglone, minimum 1).
ID 134Unfortunate
Nieszczęśnik
HP6
AR3
DMG1
Przy pierwszym otrzymanym obrażeniu stosuje się tylko ostrzeżenie, a od drugiego obrażenia szczęście zmniejsza się na stałe o 1.
Zmniejszenie szczęścia występuje tylko w turze, w której ten wróg faktycznie cię uderzył. Pierwsze obrażenia są traktowane jako ostrzeżenie, a od drugiego obrażenia, za każdym razem, gdy otrzymasz trwały debuff pecha, kumuluje się -1.
ID 135MimicGrove
Mimic Grove
HP6
AR3
DMG1
Każdą turę zamienia czaszkę w swoją kopię. Jeśli którakolwiek kopia żyje, obrażenia do ciała są blokowane, ale jeśli wszystkie kopie zostaną pokonane tym samym atakiem, ciało również otrzyma obrażenia. Ciało otrzymuje obrażenia równe maksymalnemu HP każdej pokonanej kopii.
Klon ma 0 ataku, 0 obrony i 1 HP, więc jest bardzo słaby (już sklonowani wrogowie nie mogą być ponownie klonowani). Jeśli przynajmniej jeden klon jest żywy, obrażenia głównego ciała są blokowane, ale jeśli wszystkie klony zostaną zabite tym samym atakiem, główne ciało może otrzymać obrażenia. Główne ciało otrzymuje obrażenia równe maksymalnemu HP każdego zabitego klona za każdym razem, gdy klon zostaje zabity.
ID 136Blitter
Blitter
HP5
AR3
DMG1
Jedna z zarejestrowanych umiejętności zostanie usunięta po zakończeniu odliczania.
Po zakończeniu odliczania losowo dezaktywuje jedną umiejętność. Jeśli na planszy jest zaklinacz, efekt ten jest całkowicie ignorowany.
ID 137PumpkinKing
Król Dyni
HP15
AR10
DMG5
Kiedy Król Dyń zostanie wyeliminowany, rozdziela swoje zdrowie, obronę i siłę ataku pomiędzy losowych wrogów na planszy.
Przydzielane statystyki to 'maksymalne' zdrowie, maksymalna zbroja i atak, które są losowo rozdzielane pomiędzy maksymalnie 3 żywych wrogów.
ID 138DarkSanta
Ciemny Mikołaj
HP16
AR11
DMG5
Dar ciemności powstaje za każdym razem, gdy ten wróg odnosi obrażenia.
Cel usunięcia to losowo wybrany jeden z podstawowych 4 typów (moneta, tarcza, miecz, mikstura), nie dotykając wrogów ani specjalnych bloków.
ID 139DebtCollector
Windykator
HP17
AR12
DMG2
Każda akcja zamienia do 3 zwykłych monet w monety długu.
Monety długu dają złoto jak zwykłe monety, ale zdobyte złoto również zwiększa twój dług.
Dopóki Windykator żyje, zgromadzony dług nalicza odsetki.
Oprocentowanie rośnie wraz z upływem tur, maksymalnie do 150% rocznie.
Odsetki naliczają się co turę, przy założeniu, że 356 tur to 1 rok.
Gdy Windykator zostanie usunięty, pobierane jest 150% zgromadzonego długu w złocie.
Jeśli brakuje ci złota, brakująca kwota jest płacona zdrowiem, ale zostaje 1 punkt zdrowia.
Jeśli zostanie usunięty przez Banish, dług nie zostanie pobrany.
Monety długu dają złoto jak zwykłe monety, ale zdobyte złoto również zwiększa twój dług.
Dopóki Windykator żyje, zgromadzony dług nalicza odsetki.
Oprocentowanie rośnie wraz z upływem tur, maksymalnie do 150% rocznie.
Odsetki naliczają się co turę, przy założeniu, że 356 tur to 1 rok.
Gdy Windykator zostanie usunięty, pobierane jest 150% zgromadzonego długu w złocie.
Jeśli brakuje ci złota, brakująca kwota jest płacona zdrowiem, ale zostaje 1 punkt zdrowia.
Jeśli zostanie usunięty przez Banish, dług nie zostanie pobrany.
Złoto faktycznie zdobyte z monet długu jest dodawane do długu głównego. Odsetki są naliczane proporcjonalnie co turę, przy założeniu, że 356 tur to 1 rok, a roczna stopa wynosi min(150, 20 + bieżąca tura / 4)%. Po usunięciu pobierane jest ceil(zgromadzony dług × 150%). Banish zapobiega pobraniu, a płatność zdrowiem zawsze zostawia 1 zdrowia.
ID 140Hexer
Klątwomanta
HP6
AR3
DMG1
Gdy się pojawia, nakłada na gracza Pieczęć premii na 1 turę. Za każdym razem, gdy staje się gotowy do ataku, czas trwania Pieczęci premii zwiększa się o 1 turę. Dopóki Pieczęć premii jest aktywna, nie można zdobywać dodatkowych premii do złota, mikstur, tarcz i PD z połączeń bloków.
Bonusowe pieczęcie (BonusSeal) blokują tylko dodatkowe złoto, mikstury, tarcze i doświadczenie uzyskane z połączenia bloków. Nie blokują podstawowych nagród ani efektów umiejętności.
ID 141Chainbinder
Zaklinacz Łańcuchów
HP18
AR13
DMG2
Po pojawieniu się nakłada na gracza 1 ładunek Chainbind. Chainbind ogranicza maksymalną liczbę bloków, które można wybrać w jednej turze. Początkowo można wybrać do 10 bloków; każdy kolejny ładunek zmniejsza limit o 1, do minimum 3. Pokonanie Zaklinacza Łańcuchów usuwa Chainbind.
Limit wyboru Chainbind wynosi max(3, 11 - stack). 1 ładunek pozwala wybrać do 10 bloków, 2 ładunki 9, a kolejne zmniejszają limit do minimum 3. Dopóki Zaklinacz Łańcuchów żyje, czas trwania nie zmniejsza się naturalnie, a ładunki rosną, gdy przygotowuje atak lub wykonuje akcję specjalną. Bloki ponad limit nie są dodawane do wyboru, a pokonanie go usuwa Chainbind.
weapon
Miecz (topór)
SwordBlock
Blok broni atakujący przeciwników po połączeniu. Sposób ataku zależy od typu broni (miecz/strzała/magiczny_miecz).
defense
Tarcza
ShieldBlock
Naprawia zbroję o wartość naprawy przypadającą na tarczę. Pozostała wartość zamieniana na punkty ulepszeń. Wzmocniona tarcza zbiera 2 razy więcej.
heal
Eliksir zdrowia
PotionBlock
Przy zbieraniu przywraca zdrowie o wartość mikstury. Kwasowy (Acidic) zadaje obrażenia, wzmocniony przywraca 2 razy więcej.
currency
Moneta
CoinBlock
Zdobywa złoto o wartości złotych monet za każdą monetę. Wzmocnione daje 2 razy więcej. Po pokonaniu Licha zamienia się na monetę isReliquary (relikwiarz).
skill
Eliksir many
ManaPotionBlock
Blok pomocniczy, który zmniejsza czas odnowienia posiadanych umiejętności o 1 przy zbieraniu.
progression
Trofie
TrophyBlock
Odblokowuje nową klasę podczas gry jako awanturnik, a podczas gry inną klasą poziomuje tę klasę.
connector
Łańcuch
ChainBlock
Blok wild card, który może połączyć różne typy bloków w jedno dopasowanie.
event
Dar ciemności
DarkGiftBlock
Blok sezonowy na Boże Narodzenie. Tworzony, gdy Ciemny Święty Mikołaj otrzymuje obrażenia. Przekształca dużą ilość złota/tarczy/XP lub wiele bloków w stan ognia/lodu/otrucia.
event
Dynia
PumpkinBlock
Blok sezonowy na Halloween. Przy wyborze 50% szansy na przyznanie korzystnego efektu.
event
Mieszkaniec
CitizenBlock
Blok pomocniczy o charakterze eventowym.
enemy
Wróg (czaszka)
EnemyBlock
Blok przeciwnika. Przechodzi przez etapy pojawienia się → przygotowania do ataku → ataku. Możliwe debuffy (otrucie/ogień/lód/krępujące). Specjalni przeciwnicy są tworzeni przez SpecialEnemyBlockBuilder.
Blok debuff1 << 1
Kontratak
CounterAttack
Efekt umiejętności. Blok przeciwnika, z wyjątkiem specjalnych potworów, atakuje siebie w następnym ruchu.
Obrażenia zadawane przez wroga są równe jego aktualnemu atakowi i trwają 1 turę, więc samookaleczenie występuje tylko raz. Po zakończeniu tury wroga, efekt zostaje natychmiast przerwany, niezależnie od pozostałego czasu.
Blok debuff1 << 2
Ogień
Flame
Umiejętność specjalnego potwora. Co turę obrażenia od ognia, dodatkowe obrażenia przy zbieraniu.
Zadaje 1 obrażenie co turę, trwa 3 tury. Ponowne zastosowanie nie resetuje czasu trwania.
Blok debuff1 << 3
Lód
Freeze
Umiejętność specjalnego potwora. Zamarznięte bloki nie mogą być dopasowywane/atakowane.
Czas trwania zamrożenia zależy nie od czasu, lecz od przetrwania specjalnego wroga zamrożonego na planszy — gdy ten wróg zniknie, wszystkie zamrożenia zostaną natychmiast przerwane. Zamrożone bloki nie mogą być łączone ani dopasowywane.
Blok debuff1 << 4
Zatrucie
Poison
Opcja ulepszenia sprzętu. Co turę obrażenia od trucizny. Elfy zmniejszają obrażenia od ataków trucizny o 50%.
Zadaje obrażenia równe (podstawowe obrażenia × stak) co turę, trwa 3 tury. Ponowne zastosowanie resetuje czas trwania do 3, w przeciwieństwie do ognia.
Debuff postaci1 << 4
Zatrucie
Poison
Stan, w którym postać gracza otrzymuje obrażenia od trucizny co turę.
PoisonDebuff dla postaci jest przyznawany jako item_upgrade/efekt specjalny i jest oddzielnym stanem od DebuffPoison na blokach.
Blok debuff1 << 5
Złamanie
Broken
Umiejętność specjalnego potwora. Na stałe niszczy miecz/tarczę.
Dotyczy tylko bloków miecza i tarczy, pozostaje na stałe i nie można go usunąć.
Blok debuff1 << 6
Oddech ognia
FireBreath
Bonus rasy demonów. Przy użyciu umiejętności podpala wszystkich wrogów na planszy.
Podczas używania umiejętności, wszystkie potwory na planszy otrzymują obrażenia równe podstawowej sile ataku postaci co turę (1 tura).
Blok debuff1 << 7
Kulawy
Cripple
Bonus rasy wilkołaków. Wrogowie z mniejszym HP niż pancerz mają 50% szans na śmierć na koniec tury.
Jeśli HP jest mniejsze niż pancerz, a przeciwnik ma 50% szans na sukces, umiera na koniec tury bez utraty HP.
Blok debuff1 << 8
Kajdany
Shackles
Bonus rasy orków. 25% szansy na ogłuszenie → brak kontrataku w tej turze (w wersji 2.4.2 z 10% na 25%).
W momencie wyboru bloku, 25% szans na zablokowanie kontrataku w tej turze.
Debuff postaci1 << 9
Osłabienie
Weak
Podczas gdy Freezing rasy Demonów, podstawowa siła ataku gracza jest zmniejszona o połowę.
Podczas gdy mroźnik Demona jest żywy, podstawowa siła ataku gracza jest zmniejszona o połowę (zaokrąglając w górę).
Debuff postaci1 << 10
Pęknięcie
Fracture
Pierwsze obrażenia od Defilera(ID 128) to ostrzeżenie, od drugiego obrażenia maksymalna obrona -1 na stałe (kumuluje się).
Pierwsze uderzenie przez Pana Korupcji (128) skutkuje tylko ostrzeżeniem. Od drugiego uderzenia zaczynają się kumulować staki, a maksymalna obrona zmniejsza się na stałe o liczbę stacków (minimum 1).
Debuff postaci1 << 11
Pecha
Unfortunate
Pierwsze obrażenia od wroga ID 134 to ostrzeżenie, od drugiego obrażenia szczęście -1 na stałe.
Pierwsze uderzenie przez wroga 134 skutkuje tylko ostrzeżeniem. Od drugiego uderzenia zaczynają się kumulować staki, a szczęście zmniejsza się na stałe o liczbę stacków (minimum 1).
Debuff postaci1 << 12
Zamknięcie zbroi
ArmorSeal
Efekt Flayburn (umiejętność 2082). Stan, w którym zwiększenie pancerza jest zablokowane przez czas trwania.
Flayburn (umiejętność 2082) to debuff postaci, który blokuje efekt zwiększenia obrony podczas trwania.
Blok debuff1 << 13
Brak wyboru
Lockdown
Tylko dla bloków. Uniemożliwia wybór/dopasowanie tego bloku.
Debuff postacistatus:24
Bonusowe zapieczętowanie
BonusSeal
Efekt Klątwiarza (140). Stan blokujący dodatkowe nagrody uzyskiwane przez połączenie bloków.
To debuff postaci nadawany przez klątwicza (140). Czas trwania nie zmniejsza się naturalnie, gdy klątwicz żyje, a za każdym razem, gdy staje się gotowy do ataku, czas trwania się wydłuża. W trakcie trwania blokowane są bonusowe złoto, tarcze, doświadczenie i mikstury zdobywane przez połączenie bloków.
Debuff postacistatus:25
Klątwa uwięzienia
Chainbind
Efekt Łącznika Łańcucha (141). Stan ograniczający maksymalną liczbę bloków, które można wybrać w jednej turze.
To debuff postaci nadawany przez łańcuchowego więźnia (141). Ograniczenie wyboru to max(3, 11 - stack), a 1 nakładka ma maksymalnie 10, 2 nakładki 9, a następnie zmniejsza się do minimum 3. Czas trwania nie zmniejsza się naturalnie, gdy łańcuchowy więzień żyje, a po jego pokonaniu debuff zostaje usunięty.
Debuff postaciui:debt
Dług
Debt
Stan zadłużenia kumulowany przez Poborcę Długów (139) i monety długowe. Przewidywana kwota do ściągnięcia jest wyświetlana w interfejsie stanu po usunięciu.
To UI stanu kumulującego się z długów nadawane przez windykatora długów (139) i monety długów. Złoto zdobyte z monet długów jest dodawane do kapitału długu, a odsetki kumulują się, gdy windykator długów żyje. W lewym górnym rogu wyświetlana jest przewidywana kwota do ściągnięcia ceil(kumulowany dług × 150%), a jeśli zostanie usunięty przez wygnanie, nie jest ściągana.