Classe
10 classes jogáveis. Todos os atributos básicos são iguais, diferenciados por Perk · Flaw · habilidades exclusivas.
ID 100Adventurer
Aventureiro
Habilidades exclusivas: Teletransporte · ID 2025
IdentidadeAprendiz da folha em branco. Classe introdutória sem cor própria, onde os inimigos não atacam nos primeiros 5 turnos, mas o jogador também não pode atacar, permitindo aprender o tabuleiro (confuso). O objetivo é coletar troféus para desbloquear outras classes, lidando com todas as habilidades em vez de ter uma especialização.
Sistema de frasco
O aventureiro tem a interface do frasco desativada e não pode equipar ou trocar frascos. Os Perks/Flaws abaixo são efeitos fixos da classe.
Perk fixo · Não pode ser alterado (o aventureiro não tem slot de frasco)
PERK Inimigos não atacam nos primeiros 5 turnos
Flaw fixo · Não pode ser alterado
FLAW Não é possível atacar inimigos nos primeiros 5 turnos
Conjunto básico de habilidades (20)
TeletransporteReparar armaduraEstilhaçarRoubarTerremotoArmadilhaToque de OuroTesouroCuraCâmara do TesouroBola de FogoCaçador de Grandes PresasDesarmamentoPilhagemAprimoramento de ArmaOfuscamentoContra-ataqueExorcismoReforço de VidaBanir
ID 101Ranger
Guarda-florestal
Habilidades exclusivas: Rajada · ID 2038
IdentidadeAtirador à distância. Parte do machado se transforma em flechas (ágil) e ataca inimigos a 1 quadrado de distância, convertendo todos os machados em flechas para pressionar à distância. Em contrapartida, a defesa máxima é baixa (esbelto), tornando-o fraco em combates corpo a corpo, é uma classe que luta à distância.
Frasco
O Perk/Flaw acima é equipado por padrão no slot inicial 0, e frascos adicionais podem ser equipados em outros slots para combinar efeitos.
Perk · Slot inicial 0 · Ágil
PERK 5% do machado se transforma em flechas. Flechas podem ser usadas contra inimigos a 1 tile de distância
Flaw · Slot inicial 0 · Magro
FLAW Armadura máxima -1
Conjunto básico de habilidades (20)
RajadaCuraReparar armaduraContra-ataqueEstilhaçarTeletransportePoção ExplosivaElixirEncantamentoTesouroPilhagemDesarmamentoReforço de DanoReforço de VidaBanirArmadilhaCaçador de Grandes PresasCâmara do TesouroAprimoramento de ArmaPoção de Mana
ID 102Raider
Saqueador
Habilidades exclusivas: Masoquismo · ID 2045
IdentidadeTudo ou nada. Coletar mais de 10 de uma vez concede um bônus de 100% (audacioso), mas não se ganha nada com combinações de 3 (arrogante), é preciso criar grandes combinações para obter lucro. Um apostador de alto risco e alta recompensa que troca moedas por inimigos, aumentando o perigo e o combustível para combinações ao mesmo tempo.
Frasco
O Perk/Flaw acima é equipado por padrão no slot inicial 0, e frascos adicionais podem ser equipados em outros slots para combinar efeitos.
Perk · Slot inicial 0 · Audacioso
PERK Coletar mais de 10 tiles concede 100% de bônus
Flaw · Slot inicial 0 · Descarado
FLAW Nada é obtido ao combinar apenas 3 tiles
Conjunto básico de habilidades (20)
MasoquismoCuraReparar armaduraContra-ataqueToque de OuroPoção ExplosivaElixirCorteTesouroOfuscamentoReforço de DanoReforço de OuroReforço de VidaReforçar ArmaduraExorcismoArmadilhaCaçador de Grandes PresasCâmara do TesouroAprimoramento de ArmaDefesa Explosão
ID 103Priest
Sacerdote
Habilidades exclusivas: Desejo · ID 2039
IdentidadeApoiante de cura e bênção. O upgrade de regeneração é aplicado em dobro (fiel) e coleta o tabuleiro de uma vez com um desejo, além de fazer outras habilidades crescerem. A penetração de armadura é baixa (cauteloso), com poder de ataque puro fraco, mas é uma classe que sobrevive e circula recursos por mais tempo.
Frasco
O Perk/Flaw acima é equipado por padrão no slot inicial 0, e frascos adicionais podem ser equipados em outros slots para combinar efeitos.
Perk · Slot inicial 0 · Fiel
PERK Efeito de regeneração dobrado
Flaw · Slot inicial 0 · Cauteloso
FLAW Penetração de armadura -20%
Conjunto básico de habilidades (20)
DesejoCongelamentoCuraEstilhaçarToque de OuroTeletransportePoção ExplosivaElixirEncantamentoTesouroPilhagemOfuscamentoReforço de VidaReforçar ArmaduraBanirExorcismoAprimoramento de ArmaTerremotoBola de FogoPoção de Mana
ID 104Barbarian
Bárbaro
Habilidades exclusivas: Fúria · ID 2040
IdentidadeBárbaro. Se não matar, morre. O ataque básico é o mais alto (forte), mas a defesa é estruturalmente fraca (imprudente), e a fúria recupera vida a cada inimigo derrotado. Parar o ataque interrompe a recuperação, então essa classe sobrevive apenas com um ciclo de matar para viver.
Frasco
O Perk/Flaw acima é equipado por padrão no slot inicial 0, e frascos adicionais podem ser equipados em outros slots para combinar efeitos.
Perk · Slot inicial 0 · Forte
PERK Ataque básico + 1
Flaw · Slot inicial 0 · Imprudente
FLAW Probabilidade de escudo bônus -10%
Conjunto básico de habilidades (20)
FúriaRoubarTerremotoEstilhaçarTeletransporteCâmara do TesouroBola de FogoCorteTesouroPilhagemDesarmamentoContra-ataqueOfuscamentoReforçar ArmaduraBanirExorcismoArmadilhaCaçador de Grandes PresasAprimoramento de ArmaDefesa Explosão
Habilidades desbloqueadas por nível
Queimar Pele Lv.11Sangue espalhado Lv.12
ID 105Mage
Mago
Habilidades exclusivas: Runa · ID 2041
IdentidadeMestre das áreas que gira habilidades. Algumas poções de cura se tornam poções de mana e coletá-las reduz o tempo de recarga (talentoso), permitindo circular habilidades rapidamente. Coleta todo o interior de caminhos fechados por runas, mas tem baixa vida máxima (frágil), é um lançador de feitiços de vidro.
Frasco
O Perk/Flaw acima é equipado por padrão no slot inicial 0, e frascos adicionais podem ser equipados em outros slots para combinar efeitos.
Perk · Slot inicial 0 · Talentoso
PERK 5% da poção de cura se transforma em poção de mana. Reduz o tempo de recarga em 1 turno ao coletar poções de mana
Flaw · Slot inicial 0 · Frágil
FLAW Vida máxima -10
Conjunto básico de habilidades (20)
RunaCongelamentoCuraReparar armaduraToque de OuroTeletransportePoção ExplosivaElixirEncantamentoTesouroOfuscamentoReforço de OuroReforço de VidaBanirExorcismoCâmara do TesouroAprimoramento de ArmaTerremotoBola de FogoPoção de Mana
ID 106Rouge
Ladrão
Habilidades exclusivas: Ganância · ID 2042
IdentidadeOportunista que usa ouro como arma. Alta probabilidade de bônus de ouro (econômico) e remove inimigos ao lado das moedas com ganância, entrelaçando ouro e combate. Parte da armadura é gerada quebrada (desajeitado), a defesa é instável, é uma classe que lucra com recursos.
Frasco
O Perk/Flaw acima é equipado por padrão no slot inicial 0, e frascos adicionais podem ser equipados em outros slots para combinar efeitos.
Perk · Slot inicial 0 · Econômico
PERK Chance de ouro bônus + 10%
Flaw · Slot inicial 0 · Desajeitado
FLAW 3% do escudo é gerado quebrado (pode ser combinado, mas sem efeito)
Conjunto básico de habilidades (20)
GanânciaRoubarCuraReparar armaduraContra-ataqueToque de OuroPoção ExplosivaElixirEncantamentoCorteTesouroPilhagemDesarmamentoOfuscamentoReforço de OuroReforço de VidaArmadilhaCaçador de Grandes PresasCâmara do TesouroAprimoramento de Arma
ID 107Paladin
Paladino
Habilidades exclusivas: Investida · ID 2037
IdentidadeCavaleiro guardião que domina as bordas. Coleta os tiles da borda do tabuleiro com um rush e derrota os inimigos naquele local, controlando a posição. Rivais aparecem menos que o normal (ameaçador), é uma classe que sobrevive de forma estável, focada em defesa e formação.
Frasco
O Perk/Flaw acima é equipado por padrão no slot inicial 0, e frascos adicionais podem ser equipados em outros slots para combinar efeitos.
Perk · Slot inicial 0 · Ameaçador
PERK Inimigos aparecem 50% menos que o normal
Flaw · Slot inicial 0 · Apaixonado
FLAW Inimigos especiais aparecem 1 turno antes que o normal
Conjunto básico de habilidades (20)
InvestidaCuraReparar armaduraContra-ataqueEstilhaçarToque de OuroTeletransporteEncantamentoCorteTesouroPilhagemDesarmamentoOfuscamentoReforço de DanoReforçar ArmaduraBanirArmadilhaCaçador de Grandes PresasAprimoramento de ArmaDefesa Explosão
ID 108Warrior
Guerreiro
Habilidades exclusivas: Última Resistência · ID 2043
IdentidadeGuerreiro que luta até o fim. Alta vida máxima (resistente) e ressuscita com a última resistência, acumulando bônus permanentes. Com fúria, armazena o dano deste turno para atacar no próximo, e com redemoinho transforma grandes combinações em ataques em área, é uma classe de resistência e dano contínuo.
Frasco
O Perk/Flaw acima é equipado por padrão no slot inicial 0, e frascos adicionais podem ser equipados em outros slots para combinar efeitos.
Perk · Slot inicial 0 · Resistente
PERK Vida máxima + 10
Flaw · Slot inicial 0 · Barulhento
FLAW Vida de inimigos especiais aumenta em 5%
Conjunto básico de habilidades (20)
Última ResistênciaCuraReparar armaduraContra-ataqueEstilhaçarPoção ExplosivaElixirCorteTesouroPilhagemDesarmamentoReforço de DanoReforço de VidaReforçar ArmaduraBanirExorcismoCaçador de Grandes PresasCâmara do TesouroAprimoramento de ArmaDefesa Explosão
Habilidades desbloqueadas por nível
Fúria Lv.11Redemoinho Lv.12
ID 109Assassin
Assassino
Habilidades exclusivas: Agilidade · ID 2044
IdentidadeAssassino de encadeamento e velocidade. O tempo de recarga da quarta habilidade é reduzido (astuto) e cria tiles de cadeia que conectam dois tipos diferentes rapidamente, mantendo combos. A vida de todos os inimigos aumenta em 1, mas é uma classe que avança com rápida circulação de habilidades e encadeamento de combinações.
Frasco
O Perk/Flaw acima é equipado por padrão no slot inicial 0, e frascos adicionais podem ser equipados em outros slots para combinar efeitos.
Perk · Slot inicial 0 · Astuto
PERK Redução de -1 no tempo de recarga da 4ª habilidade escolhida
Flaw · Slot inicial 0 · Astuto (Sneaky)
FLAW Vida de todos os inimigos aumenta em 1
Conjunto básico de habilidades (20)
AgilidadeRoubarCongelamentoContra-ataqueEstilhaçarTeletransportePoção ExplosivaElixirTesouroDesarmamentoOfuscamentoReforço de DanoReforço de VidaBanirArmadilhaCaçador de Grandes PresasCâmara do TesouroAprimoramento de ArmaDefesa ExplosãoBola de Fogo
ID 100Human
Humano
Bônus de raça
Humanos não recebem bônus especiais
Inimigo mortal
Sem fraqueza especial
Humanos não possuem fraquezas especiais contra nenhum inimigo.
ID 101Elf
Elfo
Veneno Lento
Bônus de raça
Veneno Lento (Dano de inimigos envenenados é reduzido pela metade)
Atacar um inimigo envenenado reduz o dano em exatamente 50% (arredondado, mínimo 1). Apenas a presença de veneno é considerada, independentemente do número de pilhas.
Inimigo mortal
Fantasma Venenoso ID 108
O veneno não pode ser removido enquanto este inimigo estiver vivo.
ID 102Dwarf
Anão
Uppercut
Bônus de raça
Uppercut (deslizar para cima) aumenta o poder de ataque da arma
Ao atacar com um uppercut (deslizar para cima), o dano aumenta em +1 para cada tile de espada conectado.
Inimigo mortal
Apóstolo do Caos ID 113
Só é possível causar dano com golpes para cima.
ID 103Undead
Mortos-vivos
Buscar
Bônus de raça
Chance de obter pergaminhos na loja de itens aumentada em 2x
A probabilidade de aparecer rolos na loja de itens aumenta de 15% para 30%, exatamente o dobro.
Inimigo mortal
Líder dos Ladrões ID 112
Causa o dobro de dano ao roubar ouro do inventário.
ID 104WoodElf
Elfo da Floresta
Recuperação
Bônus de raça
Se HP estiver abaixo de 25%, recupere para 25% no início da vez do jogador.
No início de cada turno do jogador, se o HP estiver abaixo de 25% do máximo, ele se recupera até 25% do máximo.
Inimigo mortal
Assassino das Sombras ID 115
Move-se automaticamente 1 bloco para baixo a cada turno.
ID 105Orc
Orc
Atordoamento
Bônus de raça
25% de chance de acorrentar o inimigo atacado, impedindo que ele contra-ataque neste turno.
Tem 25% de chance de prender o inimigo atacado, impedindo-o de contra-atacar neste turno.
Inimigo mortal
Rei da Corrosão ID 111
Reduz os pontos de defesa para 0 ao aparecer pela primeira vez.
ID 106Beastman
Homem-Fera
Coragem
Bônus de raça
Elimine pelo menos 15 inimigos com um único ataque para ganhar +1 de armadura máxima
Deve-se eliminar mais de 15 inimigos em uma única partida para ativar, e a cada ativação, a defesa máxima aumenta em +1.
Inimigo mortal
Orelha Invisível ID 104
Outros inimigos aparecem com armadura dupla.
ID 107Werewolf
Lobisomem
Aleijar
Bônus de raça
50% de chance de que inimigos com HP menor que a própria armadura morram no fim do turno.
Ao final do turno, se o HP for menor que a armadura, há 50% de chance de morrer. Exceto para inimigos raros limitados a eventos (Rei Abóbora, Papai Noel Sombrio, Devedor).
Inimigo mortal
Vampiro ID 119
A vida pode ultrapassar o valor máximo.
ID 108Demon
Demônio
Sopro de Fogo
Bônus de raça
Cada vez que uma habilidade é usada, todos os inimigos no tabuleiro são incendiados. Inimigos em chamas recebem dano no final do turno.
Cada vez que uma habilidade é usada, todos os inimigos no tabuleiro (incluindo inimigos especiais) recebem Respiração de Fogo, causando dano igual ao ataque básico do personagem a cada turno.
Inimigo mortal
Congelador ID 107
O dano básico é reduzido pela metade enquanto o Congelador estiver vivo.
ID 109Lizardman
Homem-lagarto
Transformação
Bônus de raça
Ao eliminar um inimigo especial, a recarga de uma das quatro habilidades é reiniciada aleatoriamente. (Pode ser uma habilidade já totalmente carregada.)
Ao eliminar um inimigo especial, o tempo de recarga de uma habilidade aleatória entre as 4 disponíveis é reiniciado (uma habilidade já carregada pode ser escolhida). Exceto alcance.
Inimigo mortal
Instável ID 118
As novas peças contêm inimigos, mas não armas.
ID 2000Passivo
Carisma
Charisma
Bônus de aquisição de moedas, escudos, XP e poções aumentado em {0}%
Os bônus de moedas, escudos, experiência e poções aumentam juntos em valores iguais a cada nível.
ID 2001Passivo
Dano da Arma
Weapon Damage
Ataque da arma +{0}
O bônus de ataque de armas é fixo em +2 por nível, independentemente dos dados. (Lv1 +2 … Lv5 +10)
ID 2002Passivo
Defesa
Defense
Armadura máxima +{0}
O bônus máximo de defesa é fixo em +2 por nível. (Lv1 +2 … Lv5 +10)
ID 2003Passivo
Destreza
Dexterity
Agilidade +{0}
(Reparo de armadura +1,
Chance de escudo bônus +5%)
(Reparo de armadura +1,
Chance de escudo bônus +5%)
Os bônus entre parênteses (reparo de armadura +1, probabilidade de bônus de escudo +5%) se acumulam por nível.
ID 2004Passivo
Sorte
Luck
Sorte +{0}
(+1 recuperação de vida por poção,
+5% chance de obter ouro bônus)
(+1 recuperação de vida por poção,
+5% chance de obter ouro bônus)
Os bônus entre parênteses (cura por poção +1, probabilidade de bônus de ouro +5%) se acumulam por nível.
ID 2005Passivo
Força
Strength
Força +{0}
(Ataque base +1,
+5% chance de ganhar experiência bônus)
(Ataque base +1,
+5% chance de ganhar experiência bônus)
Os bônus entre parênteses (ataque básico +1, probabilidade de bônus de experiência +5%) se acumulam por nível.
ID 2006Passivo
Vitalidade
Vitality
Vitalidade +{0}
(HP máximo +5,
Chance de poção bônus +5%)
(HP máximo +5,
Chance de poção bônus +5%)
Os bônus entre parênteses (vida máxima +5, vitalidade +1, probabilidade de bônus de poção +5%) se acumulam por nível. (Lv5 = vida máxima +25)
ID 2007Ativo comum
Reforço de Dano
Damage Boost
Dobra todo o dano de machados (1 turno)
Armas com o debuff Quebrada (Broken) são excluídas dos efeitos. Aplica-se a espadas, espadas mágicas e flechas. Se usado com um pergaminho e já se moveu, dura 2 turnos.
ID 2008Ativo comum
Reforço de Vida
Health Boost
Dobra a coleta de todas as poções (1 turno)
Apenas poções de cura são dobradas, outras poções como poções de mana são excluídas. Se usado com um pergaminho e já se moveu, dura 2 turnos.
ID 2009Ativo comum
Contra-ataque
Counter Attack
Os inimigos se atacarão no próximo turno
Aplica-se apenas a inimigos que já estão em posição de ataque (próximo turno). Inimigos que ainda não estão prontos para atacar não são afetados.
ID 2010Ativo comum
Ofuscamento
Dazzle
Converte todas as moedas em machados.
Moedas em estado de Dívida (Debt) não são convertidas, apenas moedas normais se transformam em machados.
ID 2011Ativo comum
Terremoto
Earthquake
Reorganizar todas as peças
ID 2012Ativo comum
Encantamento
Enchantment
Pode melhorar itens imediatamente.
ID 2013Ativo comum
Defesa Explosão
Exploding Armor
Cause dano ao inimigo igual à sua defesa restante.
Causa dano simultâneo a todos os inimigos no tabuleiro igual à defesa restante (arredondado para baixo). As recompensas por eliminação variam por tipo de inimigo — normal +experiência 1, lich +experiência 5 (se não tiver o relicário), ouro +ouro 15·experiência 5, e outros especiais +ouro 5·experiência 5.
ID 2014Ativo comum
Poção Explosiva
Explosive Potion
Cria uma bomba que pode ser combinada com poções.
A bomba destrói peças próximas.
A bomba destrói peças próximas.
Transforma todas as poções do tabuleiro em poções explosivas. Ao combinar, os tiles ao redor são destruídos.
ID 2015Ativo comum
Bola de Fogo
Fireball
Coleta tiles em uma área de 3x3 ao redor da posição central escolhida.
No 3x3, os itens coletados são apenas poções, escudos e moedas (exceto moedas de relicário), e espadas, armadilhas e outros tiles não são coletados mesmo que estejam no centro. O centro da área 3x3 é escolhido diretamente pelo jogador.
ID 2016Ativo comum
Congelamento
Freeze
Inimigos não podem atacar no próximo turno
Apenas inimigos que já estão em modo de ataque são congelados. Inimigos que ainda não estão prontos atacam normalmente.
ID 2017Ativo comum
Toque de Ouro
Golden Touch
Converte todos os machados em moedas.
ID 2018Ativo comum
Cura
Heal
Coleta todas as poções de cura.
ID 2019Ativo comum
Poção de Mana
Mana Potion
Reduz recarga com poções combinadas
Transforma todas as poções do tabuleiro em poções de mana. Ao combinar poções de mana, o tempo de recarga das habilidades diminui em 1 por cada poção combinada (deve fazer parte da cadeia para ativar).
ID 2020Ativo comum
Reparar armadura
Repair Armor
Coleta todos os escudos.
Escudos com o debuff Quebrado também são coletados.
ID 2021Ativo comum
Pilhagem
Pillage
Converte todos os machados em escudos.
ID 2022Ativo comum
Estilhaçar
Shatter
Destrói a defesa de todos os inimigos.
Todos os inimigos no tabuleiro, incluindo inimigos especiais, são alvos (não remove os inimigos, apenas torna a defesa 0).
ID 2023Ativo comum
Elixir
Elixir
Colete todas as poções de cura como pontos de experiência.
ID 2024Ativo comum
Roubar
Steal
Ganhe até 5 vezes mais ouro ao eliminar inimigos.
A cada inimigo derrotado neste turno, uma quantidade aleatória de ouro entre 1 e 5 é aplicada (decidido no momento da eliminação).
ID 2025Ativo comum
Teletransporte
Teleport
Substitui todos os blocos do tabuleiro por novos blocos sem inimigos.
Remove todos os inimigos do tabuleiro sem recompensas (experiência ou ouro) e substitui por um novo tabuleiro vazio. O alcance se transforma em relíquia em vez de ser removido.
ID 2026Ativo comum
Armadilha
Trap
Próximos inimigos aparecem com 1 de vida. (1 turno)
Apenas o 'primeiro' inimigo que aparece naquele turno começa com 1 de vida e o efeito é consumido. Inimigos que aparecem depois têm vida normal, e se nenhum inimigo aparecer, o efeito passa para o próximo turno.
ID 2027Ativo comum
Câmara do Tesouro
Treasure Chamber
Todos os novos blocos se tornam moedas (1 turno)
ID 2028Ativo comum
Tesouro
Treasure
Coleta todas as moedas.
As moedas do relicário geradas pela eliminação de um lich são excluídas da coleta, apenas moedas normais são coletadas.
ID 2029Ativo comum
Corte
Slash
Coleta uma linha aleatória de peças.
Escolhe aleatoriamente uma linha horizontal (6 espaços) e coleta apenas os tiles que podem ser coletados nessa linha.
ID 2030Ativo comum
Reforçar Armadura
Boost Armor
Colete o dobro de armadura (1 turno)
Escudos com o debuff Quebrado são excluídos. Se usado com um pergaminho e já se moveu, dura 2 turnos.
ID 2031Ativo comum
Reforço de Ouro
Gold Boost
Colete o dobro de ouro (1 turno)
Moedas em estado de Dívida são excluídas. Se usado com um pergaminho e já se moveu, dura 2 turnos.
ID 2032Ativo comum
Desarmamento
Disarm
Converte todos os inimigos em machados
Apenas inimigos normais se transformam em espadas. Inimigos especiais e chefes não são transformados e permanecem.
ID 2033Ativo comum
Caçador de Grandes Presas
Big Game Hunter
Converte inimigos normais em inimigos especiais
Os inimigos especiais que aparecem por troca são aleatórios, e inimigos raros limitados a eventos (Rei Abóbora, Papai Noel Sombrio, Devedor) são excluídos.
ID 2034Ativo comum
Banir
Banish
Remover 1 inimigo especial aleatório (sem recompensa)
Exilar um Lich o transforma em um relicário em vez de removê-lo.
ID 2035Ativo comum
Exorcismo
Exorcism
Transforma inimigos especiais em crânios
Transforme um inimigo especial em um inimigo comum (caveira) mantendo suas estatísticas de saúde e defesa.
ID 2036Ativo comum
Aprimoramento de Arma
Weapon Enhancement
Aprimora uma peça de machado. (5x de dano)
Apenas tiles de espada comum são alvo (setas e espadas mágicas não contam). Ao trocar, o debuff de dano do tile é removido. O dano da espada mágica é 5 vezes o da espada comum.
ID 2037Exclusivo de classe
Investida
Rush
Colete todos os blocos nas bordas do tabuleiro.
Os inimigos nas bordas são derrotados, concedendo EXP e Ouro.
Os inimigos nas bordas são derrotados, concedendo EXP e Ouro.
As recompensas por eliminar inimigos nas bordas variam — 1 XP comum, 5 XP de lich, 15 XP de ouro e 5 de ouro, e outros 5 XP especiais e 5 de ouro.
ID 2038Exclusivo de classe
Rajada
Volley
Converte todos os machados em flechas. Flechas podem atingir inimigos a 1 bloco de distância
Espadas quebradas não se transformam em flechas reais, apenas mudam de aparência e não funcionam para combinações à distância. Apenas espadas intactas se tornam flechas reais.
ID 2039Exclusivo de classe
Desejo
Wish
Coletar todos os blocos (habilidade de uso único)
Os itens coletáveis são moedas (exceto relicário), escudos e poções; armas e inimigos não são coletados. Ao usar, um dos outros skills (não no nível máximo) é aleatoriamente melhorado e o slot de desejo é esvaziado.
ID 2040Exclusivo de classe
Fúria
Berserk
Se você eliminar um inimigo nesta rodada, recupera HP igual ao seu poder de ataque.
A quantidade de recuperação é a soma do poder de ataque de todos os inimigos derrotados naquele turno, e o HP real é recuperado. Não apenas ataques de espada, mas também eliminações em área como redemoinhos são somadas. O upgrade de vampirismo (%) não se aplica.
ID 2041Exclusivo de classe
Runa
Rune
Desenhe um caminho fechado neste turno para coletar todas as peças dentro dele
Inimigos 'dentro' de um caminho fechado não são coletados ou alvos de dano, permanecendo como estão. Além disso, novos blocos que preenchem espaços vazios após a ativação de runas são todos gerados como poções de mana.
ID 2042Exclusivo de classe
Ganância
Greed
Elimine todos os inimigos adjacentes a moedas
A verificação de adjacência de moedas inclui 8 direções, incluindo diagonais, e moedas de dívida são excluídas da contagem. Inimigos especiais e chefes também são alvos se estiverem ao lado de moedas.
ID 2043Exclusivo de classe
Última Resistência
Last Stand
Se morrer neste turno, restaure completamente o HP e ganhe 1 bônus permanente aleatório de atributo. (HP Máx +5 / Dano de Arma +1 / Dano Base +1, um destes, válido durante esta run).
O bônus de renascimento é um dos três: +5 HP máximo / +1 ataque de arma / +1 ataque básico, com probabilidade igual, e se ativado várias vezes, acumula (mantido durante esta corrida).
ID 2044Exclusivo de classe
Agilidade
Swiftness
Gera peças de corrente que podem combinar com 2 tipos diferentes de peças
Um tile de cadeia é gerado exatamente uma vez.
ID 2045Exclusivo de classe
Masoquismo
Masochism
Transforma todas as moedas em caveiras
Ao trocar moedas por inimigos, inimigos especiais também podem aparecer aleatoriamente, além de inimigos comuns.
ID 2046Exclusivo de classe
Fúria
Fury
O total de dano causado a inimigos durante este turno é aplicado como um bônus de ataque fixo no próximo turno. Este bônus também fortalece o dano em área de Whirlwind, e kills de Whirlwind podem reduzir os tempos de recarga das habilidades do Guerreiro. Este efeito desaparece após o fim do seu próximo turno.
Armazena o total de dano causado ao inimigo no turno em que a fúria foi usada (arredondado, mínimo 0). Este valor é adicionado como dano fixo ao ataque com espada do próximo turno do jogador, e se o redemoinho for ativado, 50% do bônus de fúria armazenado é adicionado ao dano em área do redemoinho. O efeito desaparece no final do meu próximo turno.
ID 2047Exclusivo de classe
Redemoinho
Whirlwind
Ao atacar conectando 6 ou mais peças de arma, você causa imediatamente dano igual a 50% do seu poder de ataque a todos os inimigos no tabuleiro. Se Rage Attack estiver ativo, o dano em área aumenta. Múltiplas kills restauram armadura e reduzem os tempos de recarga das habilidades do Guerreiro, e kills de inimigos especiais concedem experiência extra.
Este golpe adicional ocorre uma vez.
Este golpe adicional ocorre uma vez.
O redemoinho é válido apenas no turno em que foi usado e deve conectar 6 ou mais tiles de armas para ativar uma vez. O dano em área é 50% do poder de ataque da arma atual (arredondado) e, se houver bônus de fúria, 50% desse bônus é adicionado. O dano é aplicado primeiro na armadura de cada inimigo, e o dano restante vai para a vida. Se mais de 2 inimigos forem derrotados com o redemoinho, a armadura é recuperada, e se mais de 3 forem derrotados, o tempo de recarga da fúria/redemoinho é reduzido. Derrotar inimigos especiais concede 5 pontos de experiência adicionais por inimigo especial, que são dados como EXP mover.
ID 2082Exclusivo de classe
Queimar Pele
Flayburn
Queima toda a armadura atual para 0 e ganha poder de ataque baseado na quantidade queimada. Kills durante Flayburn restauram saúde. Kills de inimigos especiais estendem a duração, concedem experiência extra e reduzem o tempo de recarga de Gorespread. Escudos não restauram armadura, mas são convertidos em poder de ataque e saúde.
Ativa apenas quando a armadura atual é 1 ou mais. Ao lançar, queima toda a armadura atual para zerá-la e ganha um bônus de ataque de arma igual a 2.0 vezes a armadura queimada (arredondado, máximo +14). A duração base é de 3 turnos. Durante a duração, ao derrotar inimigos, recupera HP real, sendo a quantidade de recuperação 50% do bônus de arma por inimigo derrotado (arredondado, mínimo 1) e +3 para cada inimigo especial derrotado. Em uma única tentativa de recompensa, a recuperação é limitada a 50% do HP máximo. Ao derrotar um inimigo especial, a duração do Flayburn aumenta em +1 turno por inimigo especial (máximo 5 turnos), concede 5 de experiência adicional por inimigo especial ao EXP mover e reduz o tempo de recarga do Gorespread em 2 turnos. Durante o Flayburn, obter um escudo não aumenta a armadura, e 50% da armadura selada obtida (arredondado, mínimo 1) se converte em bônus de ataque de arma, enquanto 25% (arredondado, mínimo 1) se converte em recuperação de HP real.
ID 2083Exclusivo de classe
Sangue espalhado
Gorespread
Por um curto período, matar um inimigo causa sangramento em inimigos próximos. Inimigos sangrando sofrem dano por várias rodadas. Quando o sangramento derrota um inimigo, você restaura saúde. Se um inimigo especial for derrotado pelo sangramento, você ganha experiência extra e reduz o tempo de recarga desta habilidade.
O Gorespread dura 3 turnos por padrão. Durante a duração, ao derrotar inimigos, aplica ou renova um debuff de sangramento em inimigos vivos nas 8 células ao redor do inimigo derrotado. O sangramento dura 3 turnos por padrão, e o dano é 25% do ataque de arma no momento da aplicação (arredondado, mínimo 1). Se o Flayburn estiver ativo, a taxa de dano do sangramento aumenta para no mínimo 40%. Se um inimigo comum for derrotado por sangramento, recupera 3% do HP máximo (arredondado, mínimo 1), e se um inimigo especial for derrotado, recupera 8% do HP máximo (arredondado, mínimo 1). Derrotar um inimigo especial por sangramento concede 5 de experiência adicional ao EXP mover e reduz o tempo de recarga do Gorespread em 3 turnos, e se o Flayburn estiver ativo, a duração do Flayburn também aumenta em +1 turno (máximo 5 turnos).
ID 1000PERK
Astuto
Cunning
Redução de -1 no tempo de recarga da 4ª habilidade escolhida
Aplica-se apenas à habilidade equipada no 4º slot (índice 3), e deve haver uma habilidade realmente equipada nesse slot para ativar.
ID 1001PERK
Forte
Strong
Ataque básico + 1
ID 1002PERK
Talentoso
Gifted
5% da poção de cura se transforma em poção de mana. Reduz o tempo de recarga em 1 turno ao coletar poções de mana
Se o Senhor Mágico (Mage) estiver vivo no tabuleiro, a redução do tempo de recarga devido a poções de mana é bloqueada.
ID 1003PERK
Ameaçador
Intimidating
Inimigos aparecem 50% menos que o normal
Quando um inimigo mortal aparece, há 51% de chance de ser re-sorteado como um tipo diferente de inimigo. Não é apenas uma redução na taxa de aparição, e o resultado do re-sorteio pode ser outro mortal.
ID 1004PERK
Fiel
Faithful
Efeito de regeneração dobrado
A regeneração em dobro se aplica ao total, incluindo upgrades de equipamentos e a regeneração básica da classe.
ID 1005PERK
Audacioso
Daring
Coletar mais de 10 tiles concede 100% de bônus
Deve-se coletar exatamente 10 ou mais de uma vez para ativar, e se forem 9 ou menos, não há bônus algum.
ID 1006PERK
Ágil
Agile
5% do machado se transforma em flechas. Flechas podem ser usadas contra inimigos a 1 tile de distância
ID 1007PERK
Econômico
Frugal
Chance de ouro bônus + 10%
ID 1008PERK
Resistente
Tough
Vida máxima + 10
ID 1009PERK
Inesperado
Unexpected
Inimigos não atacam nos primeiros 5 turnos
ID 1010FLAW
Astuto (Sneaky)
Sneaky
Vida de todos os inimigos aumenta em 1
ID 1011FLAW
Imprudente
Reckless
Probabilidade de escudo bônus -10%
ID 1012FLAW
Frágil
Frail
Vida máxima -10
ID 1013FLAW
Apaixonado
Zealous
Inimigos especiais aparecem 1 turno antes que o normal
Reduz o intervalo de aparição de inimigos especiais em 1 turno, mas o intervalo não pode ser menor que 1 turno.
ID 1014FLAW
Cauteloso
Cautious
Penetração de armadura -20%
A redução da penetração de armadura é um valor fixo de -20, não uma porcentagem (-20%). O efeito de redução de durabilidade na descrição é um código morto que não é ativado.
ID 1015FLAW
Descarado
Cocky
Nada é obtido ao combinar apenas 3 tiles
Se combinar exatamente 3, não serão gerados itens coletáveis (mover bônus) nessa combinação — mas os espaços vazios serão preenchidos com novos blocos como de costume.
ID 1016FLAW
Magro
Slim
Armadura máxima -1
ID 1017FLAW
Desajeitado
Clumsy
3% do escudo é gerado quebrado (pode ser combinado, mas sem efeito)
A probabilidade de gerar um escudo quebrado é de 5%, não 3% como descrito.
ID 1018FLAW
Barulhento
Noisy
Vida de inimigos especiais aumenta em 5%
O aumento de vida máxima de inimigos especiais é arredondado para cima em 5%.
ID 1019FLAW
Confuso
Confused
Não é possível atacar inimigos nos primeiros 5 turnos
ID 100Boss
Chefe
HP8
AR8
DMG2
Semelhante aos Crânios, mas com atributos muito mais altos.
ID 101Spiked
Rei dos Espinhos
HP5
AR3
DMG1
Reflete 100% do dano recebido de você.
ID 102Golden
Guardião Dourado
HP6
AR4
DMG1
Se morto antes do fim da contagem regressiva, concede ouro equivalente a cerca de {0} moedas. Caso contrário, desaparece sem recompensa.
ID 103Healer
Curador
HP7
AR2
DMG1
A cada turno, cura 1 caveira ou abençoa 2 caveiras para aumentar seu poder de ataque se não houver caveiras feridas.
A bênção dada quando não há alvo para cura (ataque +1) vai aleatoriamente para até 3 criaturas, não 2, e a cura restaura +5 de vida em um esqueleto comum com vida reduzida.
ID 104Invisible
Orelha Invisível
HP4
AR8
DMG1
Defesa muito alta, mas vida baixa.
Enquanto estiver vivo, a armadura máxima de todos os outros inimigos dobra (aplicado quando o inimigo é gerado ou recalculado). Sua vida máxima é calculada pela metade (arredondada).
ID 105Acidic
Senhor Ácido
HP6
AR3
DMG1
Acidifica poções de cura para causar dano ao serem coletadas.
A cada turno, apenas 1 poção de cura no tabuleiro é transformada em ácida aleatoriamente (não várias, e se não houver poção, nada acontece).
ID 106Flaming
Rei das Chamas
HP6
AR3
DMG1
Queima todas as peças adjacentes. Peças queimadas causam 1 de dano por turno e causam dano acumulado ao serem coletadas.
O fogo se espalha apenas para as 8 casas adjacentes, excluindo blocos especiais, troféus e casas fora do tabuleiro. Nas bordas, menos de 8 casas pegam fogo, e o fogo que já pegou não é apagado por este inimigo, acumulando-se.
ID 107Freezing
Congelador
HP5
AR3
DMG1
Congela 2 peças a cada turno. Essas peças não podem ser combinadas ou atacadas (mas inimigos podem ser selecionados).
A cada turno, antes de congelar novamente, todas as congeladas existentes no tabuleiro são descongeladas — ou seja, o congelamento não acumula e sempre há no máximo 2 casas congeladas. Inimigos especiais são excluídos do congelamento.
ID 108Poisonous
Fantasma Venenoso
HP6
AR3
DMG1
Enquanto este inimigo estiver vivo, você é envenenado ao receber dano. Recebe dano de veneno a cada turno até coletar uma poção de cura.
ID 109Kamikaze
Kamikaze
HP6
AR3
DMG1
Explode com o tempo, causando dano igual à metade da sua vida máxima. Ao morrer, explode os blocos ao redor.
O dano de explosão não se baseia na 'vida máxima' descrita, mas sim na metade da vida atual (mínimo 1, e se for elfo, reduz ainda mais pela metade).
ID 110Overseer
Observador
HP5
AR2
DMG1
A cada turno, transforma um machado em uma caveira.
Transformar em esqueleto com espada acontece exatamente 1 vez por turno, e se não houver espada, nada acontece. Blocos como escudos não são alvos.
ID 111Corrosive
Rei da Corrosão
HP6
AR3
DMG1
A armadura não pode ser reparada enquanto este inimigo estiver vivo.
ID 112Thief
Líder dos Ladrões
HP6
AR3
DMG1
Rouba 2 peças de moeda por turno ou, se não houver peças de moeda, rouba do medidor de ouro. Após roubar do medidor de ouro, o poder de ataque dobra.
Rouba até 2 da barra de ouro apenas quando não há blocos de moeda, e o dobro de ataque só é ativado quando roubado em estado de mortal (não é o dobro ao roubar moedas do tabuleiro). Moedas de relíquias não são roubadas.
ID 113Chaotic
Apóstolo do Caos
HP6
AR3
DMG1
Salta para uma posição aleatória a cada turno e destrói o bloco onde pousa.
A troca é entre um bloco aleatório e 'troca de lugar', e o bloco trocado é destruído. Em estado de mortal, esqueletos comuns são excluídos do alvo, mas caso contrário, também são destruídos.
ID 114Mage
Senhor da Magia
HP6
AR2
DMG1
Enquanto este inimigo estiver vivo, o tempo de recarga das suas habilidades não se regenera.
ID 115Assassin
Assassino das Sombras
HP5
AR3
DMG1
Se este inimigo estiver na linha inferior, causa o dobro de dano.
Ao chegar na última linha, seu ataque é permanentemente dobrado, causando sempre o dobro de dano.
ID 116Doppelganger
Doppelgänger
HP6
AR3
DMG1
Copia o valor de armadura restante a cada turno.
ID 117Alchemist
Senhor Alquímico
HP6
AR2
DMG1
A cada turno, substitui 2 peças por peças diferentes.
A cada turno, troca-se 2 casas diferentes, e novos blocos aparecem apenas entre 5 tipos básicos, excluindo blocos especiais, troféus e a si mesmo.
ID 118Unstable
Instável
HP6
AR3
DMG1
Quando a contagem regressiva termina, substitui todas as peças por peças novas sem soldados inimigos.
Quando a contagem regressiva termina, todos os outros inimigos especiais no tabuleiro são removidos antes de trocar os blocos — se houver um selador entre eles, o selo é quebrado e a habilidade pode ser usada novamente.
ID 119Vampire
Vampiro
HP6
AR2
DMG1
Cura-se na mesma quantidade sempre que causa dano a você.
A recuperação de vampiro é baseada no dano causado por ele, não no que você recebeu. Vampiros mortais podem recuperar além de sua vida máxima.
ID 120Vengeful
O Vingativo
HP6
AR3
DMG1
Cada vez que você mata um inimigo, o poder de ataque deste inimigo aumenta em 1.
O aumento de ataque só ocorre quando um inimigo realmente 'morre'; remoções não fatais como transformação ou banimento não contam.
ID 121Trampling
Pisoteador
HP6
AR3
DMG1
A cada turno, quebra aleatoriamente um machado ou escudo, e peças quebradas não têm efeito ao serem coletadas.
A cada turno, aplica-se dano quebrado (Broken) em 2 espadas e escudos (não remove tiles, mas os torna ineficazes). Se houver menos de 2, nada acontece naquele turno.
ID 122Greasy
Oleoso
HP6
AR2
DMG1
Move todos os outros inimigos uma casa para baixo a cada turno.
Empurrar só afeta esqueletos normais; se estiver na linha mais baixa ou se o espaço abaixo estiver vazio ou ocupado por outro inimigo, ele não desce (inimigos não se empilham verticalmente).
ID 123Alpha
Guardião Alfa
HP5
AR2
DMG1
Mexe 2 soldados inimigos ao seu redor a cada turno.
Puxar envolve até 2 esqueletos normais aleatórios; se os 8 espaços ao redor estiverem ocupados, nada pode ser puxado.
ID 124Magnetic
Rei Magnético
HP6
AR3
DMG1
A cada turno, move um machado ou um escudo ao seu redor.
Puxa-se não apenas um, mas tantos espaços vazios adjacentes quanto possível (até cerca de 8), preenchendo escudos primeiro e só depois as espadas se faltar.
ID 125Brute
Projeção
HP7
AR3
DMG1
A cada turno, arremessa um soldado inimigo comum, matando-o e causando dano igual à sua vida.
O dano é igual à 'vida atual' do inimigo lançado (não a vida máxima).
ID 126Armoured
Blindado
HP6
AR4
DMG1
Se este inimigo estiver na linha superior, você não poderá causar dano físico.
No entanto, o dano por veneno ainda será aplicado.
No entanto, o dano por veneno ainda será aplicado.
ID 127Devourer
Senhor Devorador
HP6
AR3
DMG1
Quando a contagem regressiva termina, destrói aleatoriamente uma das melhorias do jogador e reinicia a contagem regressiva.
ID 128Defiler
Senhor Corrupto
HP6
AR3
DMG1
Enquanto este inimigo estiver vivo, a durabilidade do jogador se torna 0. Ao receber o primeiro dano, apenas um aviso é aplicado; a partir do segundo dano, a defesa máxima diminui permanentemente em 1.
A redução máxima de armadura ocorre apenas no turno em que o Defiler realmente te atinge. O primeiro dano é tratado como um aviso, e a partir do segundo dano, cada vez que você é atingido por um debuff de fratura (Fracture) que persiste permanentemente e se acumula, -1 é acumulado.
ID 129MeatShield
Escudo de Carne
HP8
AR3
DMG1
Enquanto este inimigo estiver vivo, os outros soldados inimigos não recebem dano.
O alvo de proteção é apenas inimigos comuns (caveiras) — outros inimigos especiais recebem dano mesmo com escudo de carne.
ID 130Fleeing
O Fugitivo
HP6
AR3
DMG1
Este inimigo sobe uma peça por turno até sair do tabuleiro.
Se não puder subir, um novo bloco aleatório é criado no lugar e desaparece (sem deixar espaços vazios). Se houver outro fugitivo logo acima, o turno é pulado.
ID 131Lich
Lich
HP5
AR2
DMG1
Transforma-se em uma relíquia ao morrer. Revive se você não combinar relíquias e moedas antes do próximo turno.
O relicário é um bloco de moeda, removido ao 'combinar com moedas'. Qualquer forma de morte imediatamente se transforma em relicário.
ID 132Sealer
Mestre do Selo
HP5
AR3
DMG1
Enquanto este inimigo estiver vivo, o jogador não pode usar nenhuma habilidade.
Além disso, as recargas não se recuperam.
Além disso, as recargas não se recuperam.
O selamento não é um debuff único, mas uma verificação se o selador está no tabuleiro a cada uso da habilidade; ao matar o selador, a habilidade é restaurada imediatamente.
ID 133BloodSeeker
Caçador de Sangue
HP8
AR0
DMG0
Se houver poções de cura no tabuleiro, colete até 2 poções de cura por turno. As poções coletadas aumentam tanto a vida máxima quanto a atual.
Se não houver poções de cura no tabuleiro, cause dano igual à vida atual.
Se não houver poções de cura no tabuleiro, cause dano igual à vida atual.
Para cada poção absorvida, a vida máxima e atual aumenta em +1 (até 2 por turno). Quando não há poções, o dano recebido é igual à vida atual, reduzido pela metade (arredondado, mínimo 1) para elfos.
ID 134Unfortunate
Azarado
HP6
AR3
DMG1
Ao receber o primeiro dano deste inimigo, apenas um aviso é aplicado; a partir do segundo dano, a sorte diminui permanentemente em 1.
A redução de sorte ocorre apenas no turno em que este inimigo realmente te atinge. O primeiro dano é tratado como um aviso, e a partir do segundo dano, cada vez que você é atingido por um debuff de má sorte, que persiste permanentemente e se acumula, a sorte é reduzida em -1.
ID 135MimicGrove
Bosque Mímico
HP6
AR3
DMG1
A cada turno, transforma um crânio em sua cópia. Se pelo menos uma cópia estiver viva, o dano ao corpo principal é bloqueado, mas se todas as cópias forem eliminadas pelo mesmo ataque, o corpo principal também pode receber dano. O corpo principal sofre dano igual ao máximo HP da cópia eliminada a cada vez que uma cópia é destruída.
Os clones têm ataque 0, armadura 0 e 1 de vida, sendo muito fracos (inimigos que já são clones não podem ser clonados novamente). Se pelo menos um clone estiver vivo, o dano ao corpo principal é bloqueado, mas se todos os clones forem derrotados com o mesmo ataque, o corpo principal pode sofrer dano. Cada vez que um clone é derrotado, o corpo principal recebe dano igual ao HP máximo daquele clone.
ID 136Blitter
Blitter
HP5
AR3
DMG1
Uma das habilidades registradas será removida quando a contagem regressiva terminar.
Quando a contagem regressiva terminar, uma habilidade será aleatoriamente desativada. No entanto, se houver um selador no tabuleiro, esse efeito será completamente ignorado.
ID 137PumpkinKing
Rei Abóbora
HP15
AR10
DMG5
Quando o Rei Abóbora é eliminado, ele distribui sua saúde, defesa e poder de ataque para inimigos aleatórios no tabuleiro.
Os stats distribuídos são 'máximo' de vida, armadura e ataque, e são aleatoriamente distribuídos entre até 3 inimigos vivos.
ID 138DarkSanta
Papai Noel Sombrio
HP16
AR11
DMG5
Um presente das trevas é criado sempre que este inimigo recebe dano.
O alvo de remoção escolhe aleatoriamente 1 de 4 tipos básicos (moeda, escudo, espada, poção) e não toca em inimigos ou blocos especiais.
ID 139DebtCollector
Cobrador de dívidas
HP17
AR12
DMG2
A cada ação, converte até 3 moedas normais em moedas de dívida.
Moedas de dívida concedem ouro como moedas normais, mas o ouro obtido também é adicionado à sua dívida.
Enquanto o Cobrador de Dívidas estiver vivo, a dívida acumulada gera juros.
A taxa de juros aumenta com o passar dos turnos, até no máximo 150% ao ano.
Os juros se acumulam a cada turno, considerando 356 turnos como 1 ano.
Quando o Cobrador de Dívidas é removido, 150% da dívida acumulada é cobrada em ouro.
Se faltar ouro, o valor restante é pago com vida, mas resta 1 ponto de vida.
Se removido por Banish, nenhuma dívida é cobrada.
Moedas de dívida concedem ouro como moedas normais, mas o ouro obtido também é adicionado à sua dívida.
Enquanto o Cobrador de Dívidas estiver vivo, a dívida acumulada gera juros.
A taxa de juros aumenta com o passar dos turnos, até no máximo 150% ao ano.
Os juros se acumulam a cada turno, considerando 356 turnos como 1 ano.
Quando o Cobrador de Dívidas é removido, 150% da dívida acumulada é cobrada em ouro.
Se faltar ouro, o valor restante é pago com vida, mas resta 1 ponto de vida.
Se removido por Banish, nenhuma dívida é cobrada.
O ouro realmente obtido com moedas de dívida é adicionado ao principal da dívida. Os juros são calculados proporcionalmente a cada turno, considerando 356 turnos como 1 ano, e a taxa anual é min(150, 20 + turno atual / 4)%. Ao remover, cobra ceil(dívida acumulada × 150%). Banish impede a cobrança, e pagamento com vida sempre deixa 1 de vida.
ID 140Hexer
Bruxo Maldito
HP6
AR3
DMG1
Ao aparecer, aplica Selo de Bônus ao jogador por 1 turno. Cada vez que fica pronto para atacar, a duração do Selo de Bônus aumenta em 1 turno. Enquanto o Selo de Bônus está ativo, bônus extras de ouro, poção, escudo e XP gerados por conexões de blocos não podem ser obtidos.
O Selos de Bônus (BonusSeal) apenas bloqueia bônus adicionais de ouro, poções, escudos e experiência que ocorrem pela conexão de blocos. Não bloqueia as recompensas básicas e os efeitos das habilidades.
ID 141Chainbinder
Vinculador de Correntes
HP18
AR13
DMG2
Ao aparecer, aplica 1 acúmulo de Chainbind ao jogador. Chainbind limita o número máximo de blocos que podem ser selecionados em um turno. No início, até 10 blocos podem ser selecionados; cada acúmulo adicional reduz o limite em 1, até o mínimo de 3. Derrotar o Vinculador de Correntes remove Chainbind.
O limite de seleção de Chainbind é max(3, 11 - stack). 1 acúmulo permite até 10 blocos, 2 acúmulos permitem 9, e os seguintes reduzem o limite até o mínimo de 3. Enquanto o Vinculador de Correntes estiver vivo, a duração não diminui naturalmente e os acúmulos aumentam quando ele prepara um ataque ou realiza sua ação especial. Blocos acima do limite não entram na seleção, e derrotá-lo remove Chainbind.
weapon
Espada (Machado)
SwordBlock
Bloco de arma que ataca conectando. O modo de ataque varia conforme o tipo de arma (espada/seta/espada mágica).
defense
Escudo
ShieldBlock
Repara armaduras de acordo com a quantidade de reparo por escudo. O valor restante é convertido em pontos de upgrade. Escudos aprimorados coletam o dobro.
heal
Poção de Cura
PotionBlock
Recupera vida de acordo com a quantidade de poções coletadas. Ácido causa dano, e o aprimorado recupera o dobro.
currency
Moeda
CoinBlock
Obtém ouro de acordo com o valor em moedas. O aprimorado coleta o dobro. Ao derrotar um Lich, se transforma em moeda isReliquary (reliquário).
skill
Poção de Mana
ManaPotionBlock
Bloco auxiliar que reduz o tempo de recarga das habilidades em 1 ao coletar.
progression
Troféu
TrophyBlock
Desbloqueia nova classe ao jogar como aventureiro, ou sobe de nível ao jogar com outra classe.
connector
Corrente
ChainBlock
Bloco curinga que pode conectar tipos diferentes de blocos para formar uma combinação.
event
Presente das Trevas
DarkGiftBlock
Bloco da temporada de Natal. Criado quando o Papai Noel das Trevas recebe dano. Converte em grande quantidade de ouro/escudos/experiência ou transforma múltiplos blocos em fogo/gelo/veneno.
event
Abóbora
PumpkinBlock
Bloco da temporada de Halloween. Ao selecionar, 50% de chance de conceder um efeito benéfico.
event
Habitante
CitizenBlock
Bloco auxiliar de evento.
enemy
Inimigo (Cráneo)
EnemyBlock
Bloco de inimigo. Avança de aparecer → preparar ataque → fase de ataque. Possível debuff (veneno/fogo/gelo/corrente). Inimigos especiais são gerados com SpecialEnemyBlockBuilder.
Debuff de bloco1 << 1
Contra-ataque
CounterAttack
Efeito da habilidade. Blocos de inimigos, exceto monstros especiais, atacam a si mesmos no próximo turno.
O dano auto-infligido que um inimigo sofre é igual ao seu ataque atual, e dura 1 turno, ocorrendo exatamente uma vez. Ao final do turno do inimigo, é liberado forçosamente, independentemente da duração restante.
Debuff de bloco1 << 2
Fogo
Flame
Habilidade de monstro especial. Causa dano de fogo a cada turno, dano adicional ao coletar.
Causa 1 de dano por turno, dura 3 turnos. A reaplicação não reinicia a duração.
Debuff de bloco1 << 3
Gelo
Freeze
Habilidade de monstro especial. Blocos congelados não podem ser combinados/atacados.
A duração do congelamento depende da sobrevivência do inimigo especial de congelamento no tabuleiro — se esse inimigo desaparecer, todos os congelamentos são liberados de uma vez. Blocos congelados não podem ser conectados ou combinados.
Debuff de bloco1 << 4
Envenenamento
Poison
Opção de upgrade de equipamento. Dano de veneno a cada turno. Elfos reduzem em 50% o ataque de inimigos envenenados.
Causa (dano base × pilha) por turno, dura 3 turnos. A reaplicação reseta a duração para 3, ao contrário do fogo.
Debuff de personagem1 << 4
Envenenamento
Poison
O personagem do jogador sofre dano de veneno a cada turno.
O PoisonDebuff para personagens é concedido como um efeito especial de item_upgrade e é um estado separado do DebuffPoison que afeta blocos.
Debuff de bloco1 << 5
Quebra
Broken
Habilidade de monstro especial. Torna a espada/escudo permanentemente destruídos.
Aplica-se apenas a blocos de espada e escudo, permanecendo permanentemente e não sendo removido.
Debuff de bloco1 << 6
Sopro de Fogo
FireBreath
Bônus da raça demônio. Ao usar habilidades, incendeia todos os inimigos no tabuleiro.
Ao usar a habilidade, aplica-se a todos os inimigos no tabuleiro, causando dano igual ao ataque básico do personagem a cada turno (1 turno).
Debuff de bloco1 << 7
Coxo
Cripple
Bônus da raça lobisomem. Inimigos com HP menor que a armadura têm 50% de chance de morrer ao final do turno.
Se o HP for menor que a armadura e o inimigo tiver 50% de chance de sucesso, ele morre ao final do turno sem perder HP.
Debuff de bloco1 << 8
Correntes
Shackles
Bônus da raça Orc. 25% de chance de atordoar → não pode contra-atacar neste turno (de 10% para 25% na v2.4.2).
Ao escolher o bloco, há 25% de chance de que o contra-ataque deste turno seja bloqueado.
Debuff de personagem1 << 9
Fraqueza
Weak
Enquanto o Freezing da raça Demon está ativo, o poder de ataque básico do jogador é reduzido pela metade.
Enquanto o congelador do Demônio estiver vivo, o ataque básico do jogador é reduzido à metade (arredondado).
Debuff de personagem1 << 10
Fenda
Fracture
O primeiro dano do Defiler(ID 128) é um aviso, a partir do segundo dano, a armadura máxima diminui permanentemente em -1 (acumulativo).
Ao ser atingido pela primeira vez pelo Senhor da Corrupção (128), apenas um aviso é aplicado. A partir do segundo dano, as pilhas se acumulam, e a armadura máxima é permanentemente reduzida pela quantidade de pilhas (mínimo 1).
Debuff de personagem1 << 11
Mau Presságio
Unfortunate
O primeiro dano do inimigo ID 134 é um aviso, a partir do segundo dano, a sorte diminui permanentemente em -1.
Ao ser atingido pela primeira vez pelo inimigo 134, apenas um aviso é aplicado. A partir do segundo dano, as pilhas se acumulam, e a sorte é permanentemente reduzida pela quantidade de pilhas (mínimo 1).
Debuff de personagem1 << 12
Selagem de armadura
ArmorSeal
Efeito de Flayburn (habilidade 2082). Estado em que o aumento de armadura é bloqueado durante a duração.
Flayburn (habilidade 2082) é um debuff de personagem que bloqueia o aumento de armadura enquanto está ativo.
Debuff de bloco1 << 13
Seleção Impossível
Lockdown
Exclusivo para blocos. Impede a seleção/cominação desse bloco.
Debuff de personagemstatus:24
Selo de Bônus
BonusSeal
Efeito do Maldições (140). Estado que bloqueia recompensas bônus adicionais obtidas por conexões de blocos.
É um debuff de personagem concedido pelo Maldições (140). Enquanto o maldições estiver vivo, a duração não diminui naturalmente e aumenta sempre que o estado de preparação para ataque é ativado. Durante a aplicação, bônus de ouro, escudo, experiência e poções obtidos por conexões de bloco são bloqueados.
Debuff de personagemstatus:25
Maldição de Aprisionamento
Chainbind
Efeito do Encadeador (141). Estado que limita o número máximo de blocos que podem ser escolhidos em uma rodada.
É um debuff de personagem concedido pelo Conector de Correntes (141). O limite de seleção é max(3, 11 - pilha) e 1 pilha tem um máximo de 10, 2 pilhas têm 9, e depois diminui para no mínimo 3. Enquanto o conector de correntes estiver vivo, a duração não diminui naturalmente e é removido ao ser derrotado.
Debuff de personagemui:debt
Dívida
Debt
Estado de dívida acumulada com o Coletor de Dívidas (139) e moedas de dívida. O valor esperado a ser cobrado é exibido na interface do estado ao ser removido.
É uma UI de estado acumulada com o Coletor de Dívidas (139) e moedas de dívida. O ouro obtido com moedas de dívida é adicionado ao principal da dívida e, enquanto o coletor de dívidas estiver vivo, os juros se acumulam. No canto superior esquerdo, o valor estimado a ser cobrado ao remover é exibido como ceil(dívida acumulada × 150%), e se removido por expulsão, não será cobrado.